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Keine weiteren Spiele für den Mac: Indie-Entwickler wirft das Handtuch

Macs stehen traditionell nicht gerade im Ruf, ausgewiesene Gaming-Rechner zu sein. Dennoch gibt es für die Notebooks und Desktops aus Cupertino eine Vielzahl von Spielen, welche nativ auf macOS laufen. Neben zahlreichen bekannten Titeln großer Studios umfasst das Angebot auch viele Indie-Games, welche von anderen Plattformen portiert wurden.


Mehrere Dutzend für macOS portierte Games
In diesem Bereich hat sich in den vergangenen knapp zehn Jahren insbesondere ein Entwickler hervorgetan: Der US-Amerikaner Ethan Lee portierte mehrere Dutzend Games für macOS. Zu den von ihm zur Verfügung gestellten mehr als drei Dutzend Titeln gehören unter anderem "Rogue Legacy", "Eversion", Escape Goat" und "Skulls of the Shogun". Darüber hinaus ist Lee bekannt für seine federführende Arbeit bei der Entwicklung von FNA, der Open-Source-Alternative zu Microsofts bereits vor Jahren eingestellter Gaming-Runtime XNA.


Eine von Ethan Lees Portierungen ist "Rogue Legacy".

Keine neuen Spiele für den Mac
Jetzt jedoch hat Lee bekanntgegeben, dass er keine weiteren Spiele für macOS portieren und sich zukünftig auf Linux und Windows konzentrieren wird. Der Entwickler begründet diesen Schritt unter anderem damit, dass Apple beim Mac in den vergangenen Jahren einen Kurswechsel vorgenommen habe, dem er nicht folgen wolle und könne. Der kalifornische Konzern habe sich mehr und mehr von offenen Standards wie etwa OpenGL verabschiedet und setze auf Eigenentwicklungen wie Metal. Das erschwere die Portierung und erfordere erheblichen Aufwand, welchen sich vor allem unabhängige Entwickler kaum noch leisten könnten.

Vorhandene Games werden weiter unterstützt
2021 sei für ihn folglich das Jahr, schreibt Lee, in dem er den Mac-Support einstellen müsse. Allerdings wird er die Unterstützung der bereits von ihm für Apples Rechner portierten Spiele nicht sofort beenden. Wer eine Mac-Version erworben habe, können diese selbstverständlich auch weiterhin nutzen. Unterstrichen wird dieses Versprechen durch die Tatsache, dass Lee erst vor wenigen Tagen Updates für mehr als 30 Spiele veröffentlicht hat. Zudem will er zumindest versuchen, einige vorhandene Games für neue Macs mit Apple Silicon zu portieren. Allerdings ist er wegen Apples Produktpolitik nicht bereit, sein älteres MacBook durch ein neues Gerät aus Cupertino zu ersetzen. Spätestens wenn der vorhandene Computer aus Cupertino seinen Geist aufgibt, stellt Lee also seine Aktivitäten für macOS endgültig ein.

Kommentare

Raziel106.01.21 16:23
Also persönlich einfach angefressen und dadurch gibt er nun auf. Die Vorteile die sich gegenüber Metal etc allerdings ergeben sowie alle anderen äußerst positiven Schritte (die für ihn als Gaming Entwickler jede Menge Vorteile bringen) sind in dem Fall wohl egal.

Schade natürlich, aber da kann Apple dann auch nichts dafür. Im Endeffekt kommt er vermutlich aber sehr bald wieder ^^
-3
milk
milk06.01.21 16:28
Es lohnt sich, den Text mal im Original zu lesen. Dann versteht man auch, warum der Mann so angefressen ist. Und da ich selber hauptberuflich Software für Apple-Geräte entwickle: Ich verstehe ihn voll und ganz. Apple ist kein cooler Partner, sondern sie machen es den Entwicklern echt schwer.
+22
Borimir06.01.21 17:05
Mir als reiner Kunde aber erst mal egal. Mich interessiert nur das Ergebniss. Bin Ton Ing. und kenne die unterschiedlichen Sichtweisen die man als Content Hersteller und Kunde hat. Das öffentliche Gejammer hilf evtl. persönlich, den Kunden lässt das meist kalt.
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deus-ex
deus-ex06.01.21 17:45
Schade, verständlich, aber (so böse das auch klingen mag) verschmerzbar. Der größte Teil der heute entwickelten Spiel werden mit Engine wie Unity, Unreal Engine 4 usw. entwickelt. Die Spucken auf "Knopfdruck" die macOS oder Linux Version des Spiels aus. Das die natürlich nicht optimiert sind und auch auf macOS, Linux und Windows getestet werden müssen ist klar. Denn die Unity und Co. APIs sind ja auch nur eine Layer über DirectX, Metal, Vulcan und Co. Der Compiler macht dann beim Build daraus native Aufrufe. Kaum einer entwickelt die macOS Version native in Xcode mit Swift-Metal API. Warum auch. Dann hätte erst erst mal eine macOS Only Spiel.

Und das ist der entscheidende Aufwand der dann oft nicht gemacht wird, weil es sich für eine macOS oder Linux nun mal weniger lohnt da was in Test und Optimierung zu investieren.
+2
Maniacintosh
Maniacintosh06.01.21 18:06
Raziel1
Also persönlich einfach angefressen und dadurch gibt er nun auf. Die Vorteile die sich gegenüber Metal etc allerdings ergeben sowie alle anderen äußerst positiven Schritte (die für ihn als Gaming Entwickler jede Menge Vorteile bringen) sind in dem Fall wohl egal.

Metal mag zwar technisch gesehen Vorteile bringen, ist aber uninteressant, wenn ich für Windows, Linux, Mac und ggf. noch mobile Plattformen entwickeln will. Metal ist halt Apple-Only, einer der Haken zahlreicher eigentlich guter Apple-Lösungen. Will er den Mac weiter versorgen kommt er nicht drum herum in Metal und irgendetwas anderem zum coden. Um sich nur auf Apple zu konzentrieren ist der Markt zu klein. Da kann ich die Entscheidung für „alle anderen“ schon verstehen.
+8
Mecki
Mecki07.01.21 00:14
Unsinniges Argument. Zum einen geben alle OpenGL auf, auch Linux und Windows, denn Vulkan wird hier OpenGL bald verdrängt haben. Zweitens haben viele Spiele schon immer nur DirectX/Direct3D unter Windows genutzt und das gab es schon immer nur für Windows und trotzdem wurde das auch von vielen Indie-Spielen verwendet, die dann portiert wurden. Drittens gibt es OpenGL und Vulkan Wrapper für Metal, hier muss also gar nichts portiert werden, wenn man einfach auf so einen Wrapper setzt.

milk
Apple ist kein cooler Partner, sondern sie machen es den Entwicklern echt schwer.
Ich arbeite Zeit meins Lebens als Entwickler und für keine Plattform kann man schneller und einfacher gute Apps produzieren als für macOS. Als ich damals zum Mac gekommen bin und dort meine ersten Apps geschrieben habe, konnte ich nicht fassen, wie extrem einfach das war im Vergleich zu allen was ich die Jahre davor über mich ergehen lassen musste. Apple macht es Entwicklern super einfach. Jeder Anfänger kann hier in kürzester Zeit mehr als brauchbare Ergebnisse erzielen. Der gleiche Entwickler würde unter Windows im Strahl kotzen und unter Linux komplett verzweifeln.

Maniacintosh
Metal ist halt Apple-Only
Und DirectX/3D ist Windows-only und trotzdem ist Windows die Spiele-Plattform Nummer eins, also wo ist hier jetzt dein Argument? Davon ab, siehe oben, es gibt Wrapper.
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Mostindianer07.01.21 06:17
Da ist er aber der Einzige! Jetzt wo Apple zu ARM wechselt und ich behaupte mal dadurch zu einer der einfachsten Plattformen für Entwickler wird!!

Früher konnte ich es mir vorstellen, PowerPC und Objective-C... alles sehr zu spezifisch, wenig supported und wenig dokumentiert, aber heute? Jedes Kind kann für iOS ARM und jetzt MacOS ARM entwickeln! Und wie wir aus Erfahrung wissen läuft die Portierung intel ARM reibungslos.. und wegen dem veralteten und komplizierten OpenGL sehe ich hier gar keinen Grund!
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gfhfkgfhfk09.01.21 16:35
Mostindianer
Früher konnte ich es mir vorstellen, PowerPC und Objective-C... alles sehr zu spezifisch, wenig supported und wenig dokumentiert, aber heute?
Ob man nun einen PowerPC oder einem ARM Prozessor programmiert, macht in einer Hochsprache keinerlei Unterschied. Die Dokumentation von IBM bzw. Motorola zu den PowerPCs ist absolut vergleichbar mit der von Intel oder ARM. Was deutlich schlechter war, war Apples Entwicklungsumgebung für das klassische MacOS (Macintosh Programmers Workshop kurz MPW) und MacApp das Apple eigene OO-Framework war auch nicht wirklich mehr auf der Höhe der Zeit. Deshalb hat faktisch jeder auf PowerMacs Metrowerks CodeWarrior mit PowerPlant genutzt. Metrowerks wurde in Folge von Motorola aufgekauft, und die Compilersuite ist noch immer erhältlich – auch für ARM.

Mit dem Wechsel auf Openstep for Mach nach dem Merger, wurden NeXTs Entwicklerwerkzeuge genutzt. Auch da spielte der Prozessor solange keine Rolle, wie man nicht anfing spezielle Optimierungen in Inline Code oder gar Assembler zu schreiben. Über die Qualität der NeXT IDE und was daraus später wurde kann man streiten, da zu diesem Zeitpunkt das ganze schon arg in die Jahre gekommen war.
+1
milk
milk09.01.21 20:53
gfhfkgfhfk
Über die Qualität der NeXT IDE und was daraus später wurde kann man streiten, da zu diesem Zeitpunkt das ganze schon arg in die Jahre gekommen war.
Das ist richtig, und Apple hat da bis heute nicht zu den Mitbewerbern aufgeschlossen, obwohl vieles verbessert wurde. Was bei NeXT allerdings hervorragend war, das war die Dokumentation der APIs. Das hat Apple mit jeder Version ein wenig mehr ausgedünnt, und zwar soweit, dass heute komplette Frameworks wie Combine und SwiftUI de facto ohne Dokumentation an die Entwickler ausgeliefert werden.

Wer das nicht glaubt, dem empfehle ich mal einen Blick in die Doku der OpenStep-APIs zu werfen. Die finden als RTFD im Netz.
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