Marktanalyse: Für ein perfektes AR/VR-Headset hat Apple noch Zeit

Die Spatzen pfeifen es von Dächern: Apple arbeitet an einem AR/VR-Headset, lange nachdem Google und Samsung ihre entsprechenden Produkte auf den Weg gebracht haben. Nun beschäftigt sich ein Report der Marktforschungsagentur Strategy Analytics mit der Entwicklung dieses Marktes. Die Analyse kommt zu dem Schluss, dass die beiden entscheidenden Faktoren noch nicht soweit sind: Die Hardware-Preise und die Kunden.

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Kosten für den Verbraucher noch zu hoch
"Der Hauptfaktor, der den Markt für dedizierte AR-Geräte heutzutage behindert, sind einfach die Kosten für die Hardware", ist sich der Report sicher. Während im Business-Bereich das Problem nicht so schwer wiege, schließlich mache die Hardeware dort nur einen kleinen Teil der Kosten aus, sieht das auf dem Verbrauchermarkt anders aus. Dieser Markt sei viel preissensitiver, was man an dem relativen Erfolg der preisgünstigen Mirage-Headsets von Lenovo sehen könne. Der größte PC-Hersteller der Welt hatte im November 2017 ein Slot-In-Headset für 299 Euro (bzw. 200 US-Dollar) auf den Markt gebracht. Damit ließen sich verschiedene Star-Wars-Spiele spielen: Lenovo fügte dem Set etwa einen Laserschwertgriff hinzu, mit dem in der Augmented Reality gekämpft werden konnte. In diesem Jahr erschienen Multiplayer-Optionen für das Gerät. Das Produkt wurde zum meisterverkauften AR-Set aller Zeiten. David MacQueen von Strategy Analytics relativiert den Erfolg in seinem Report: "Der Verkauf bewegte die Nadel nur leicht, steigerte die Zahlen von zehntausenden Einheiten zu Hunderttausenden." Damit spielt er auf die Absatzzahlen der Konkurrenten "Google Glass" oder "Microsoft HoloLens" an, die unter hunderttausend Verkäufen geblieben sind.

Die Mirage Solo VR-Brille von Lenovo kam im Frühjahr auf den Markt

Prognose: Slot-In-Geräte werden wieder unwichtiger
Verbraucher haben sich an AR-Anwendungen spätestens seit Snapchat gewöhnt. Auch Pokémon Go trug zu Verbreitung und Verständnis bei. Die Slot-In-Geräte wie das Mirage-Set oder die Samsung-Gear-VR-Brille sind die naheliegende weitere Evolutionsstufen. MacQueen stellt jedoch fest, dass binokulare Geräte immer wichtiger werden. Er begründet das mit den steigenden Qualitätsanforderungen. Und in der Tat kommen nach fünf Jahren Google Glass nun auch mehr neue Anbieter mit neuen Geräten auf den Markt. Lenovo etwa hat mit der Mirage Solo im Frühjahr 2018 ein Standalone-Gerät vorgestellt, das mit 399 Euro schon weit günstiger zu haben ist als etwa die Oculus Rift, die bei Markteinstieg rund 700 Euro kosten sollte. Strategy Analytics geht davon aus, dass bis 2023 knapp 10 Millionen solcher Geräte verkauft werden. Der durchschnittliche Verkaufpreis sinke und damit sei auch höheres Wachstum möglich.

Einige von Apples vielen AR-Patenten zeigen ein stereoskopische Headsets

Der Verbraucher ist gefragt
Die Potenziale von AR sind noch nicht ausgeschöpft. Das Marktforschungsinstitut betont, die Technologie berge Möglichkeiten, die in völlig neuen Anwendungen und Diensten enden könnten. Allerdings müssten die Verbraucher das Volumen steigern, damit der Markt signifikant wachsen könne. Um den Preis für Spitzenprodukte senken zu können, die auch reichaltige 3D-Grafiken liefern können, vermutet der Bericht eine Auslagerung von Funktionen. Es sei wahrscheinlich, dass die Hersteller steroskopischer Geräte Funktionalitäten (und damit Komponentenkosten) auf Smartphones verlagern würden. Daher vermutet das Analyse-Unternehmen auch, dass die Smartphone-Hersteller am Ende die Nase vorn haben werden.

Apple am Anfang und doch zur richtigen Zeit?
Apple arbeitet schon seit einiger Zeit an einem eigenen Headset, das zeigen nicht nur viele Patent-Anträge in diesem Bereich. Es gab anscheinend auch einen Informanten aus dem Inneren von der entsprechenden Entwicklungsabteilung, der CNET geflüstert hatte, woran man bei Apple tüfftelt. Er erzählte, man arbeite unter dem Codenamen "T228" an einer AR/VR-Brille mit zwei 8k-Displays. Sie soll 2020 herauskommen und läge damit noch in dem Zeitraum, den der AR-Report als große Wachstumsphase der Technologie angibt.

Kommentare

sonnendeck10.08.18 15:19
Habe hier auch VR Headset rum liegen, das Problem ist nicht der Verbraucher, es fehlt schlicht und einfach die Killer App im Entertainment Bereich. Die meisten Games im VR Bereich sind in etwa auf dem Level Moorhuhn. Da will der Kunde von heute schon was anderes geboten bekommen.
Glaube auch eher im Alltag AR einen wirklich mehr wert bringen wird.
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vf4710.08.18 15:34
Für mich wäre eine „Killerapp“ ein „Augmented Display“.
Die Brille blendet in die normale Büroumgebung einen hochauflösenden Bildschirm ein. So könnte vollständig auf einen externen Bildschirm verzichtet werden.
Man hätte dann überall mit MBP und Brille einen vollwertigen Arbeitsplatz.
Die Brille als Nachfolger des Cinema Displays.
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ThorsProvoni
ThorsProvoni10.08.18 15:44
Das haben wir doch schon beim Terminator gesehen, wie für AR eine Killer-App aussehen würde!
+1
Quickmix
Quickmix10.08.18 16:21
vf47
Für mich wäre eine „Killerapp“ ein „Augmented Display“.
Die Brille blendet in die normale Büroumgebung einen hochauflösenden Bildschirm ein. So könnte vollständig auf einen externen Bildschirm verzichtet werden.
Man hätte dann überall mit MBP und Brille einen vollwertigen Arbeitsplatz.
Die Brille als Nachfolger des Cinema Displays.

+1
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svenhalen
svenhalen10.08.18 16:36
vf47

Gibt’s schon mit Windows MR bzw. Oculus Dash. Oder viele VR Apps wie Bigscreen und Vspatial. Das produktive Arbeiten mit virtuellen Monitoren ist aber wegen der Auflösung und der nicht sichtbaren Finger auf der Tastatur noch wenig sinnvoll. Aber die Möglichkeiten lassen sich schon erahnen. Gerade für Heimarbeit ist das super, weil man voll in die Arbeitswelt abtauchen und alles andere Ausblenden kann.

Was ich am Artikel nicht verstehe:
Die Rede ist immer von AR. Als Hardware wird aber Mirage Solo und Oculus Rift genannt.
Beides VR Headsets.
Hololens und Magic Leap sind AR Headsets.
+1
vf4710.08.18 17:26
svenhalen
vf47Gibt’s schon mit Windows MR bzw. Oculus Dash. Oder viele VR Apps wie Bigscreen und Vspatial. Das produktive Arbeiten mit virtuellen Monitoren ist aber wegen der Auflösung und der nicht sichtbaren Finger auf der Tastatur noch wenig sinnvoll. Aber die Möglichkeiten lassen sich schon erahnen. Gerade für Heimarbeit ist das super, weil man voll in die Arbeitswelt abtauchen und alles andere Ausblenden kann.

Was ich am Artikel nicht verstehe:
Die Rede ist immer von AR. Als Hardware wird aber Mirage Solo und Oculus Rift genannt.
Beides VR Headsets.
Hololens und Magic Leap sind AR Headsets.
Als VR-Lösung wäre meine "KillerApp" auch nicht gut. Ein virtueller Monitor als AR würde aber die Finger und die Tastatur sowie die gesamte sonstige Umgebung sichtbar lassen. Es würde nur ein virtueller Bildschirm in hoher Auflösung eingeblendet.
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My2Cent10.08.18 18:09
svenhalen
vf47Gibt’s schon mit Windows MR bzw. Oculus Dash. Oder viele VR Apps wie Bigscreen und Vspatial. Das produktive Arbeiten mit virtuellen Monitoren ist aber wegen der Auflösung und der nicht sichtbaren Finger auf der Tastatur noch wenig sinnvoll.

Die nicht sichtbaren Finger sind nur dann ein Problem, wenn man nicht mit zehn Fingern tippen kann. Ein Problem das man leicht lösen kann - wenn man will.
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becreart
becreart10.08.18 18:29
jedes mal wieder ein déjà vu, jede einzelne news hier konnte man am tag zuvor bei 9to5mac lesen 😉
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crazyjunk11.08.18 04:36
das größte problem von vr/ar ist die definition. und das sieht man in diesem artikel sehr deutlich. hier wird von ar geschrieben und gleichzeitig vr hardware genannt. ja es gibt diese günstigen "mixed reality" head sets von zB acer, lenovo usw auf der ms software basis. implementiert hat die beiden cams vorne kaum wer sinnvoll. einzige bsp die wirklich ar machen sind eben ms hololens und magic leap... die aber gleichzeitig die schwächen solcher konzepte sehr deutlich darstellen. gibts eigentlich apis die zB von der vive pro beide cams ansprechen können und somit AR-expiriences schaffen können? ich finde VR-headset mit stereo-cam vorne dran um einiges sinnvoller/realistischer zu implementieren als so "halbtransparente" displays ala google glass... nur gibts niemand der vernünftige software dafür macht
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goldgeist
goldgeist11.08.18 18:10
Neben Metaio - deren Arbeit wohl in ARKit aufgegangen sein dürfte - hat Apple auch einen AR/VR Headset Pioneer gekauft: https://techcrunch.com/2017/11/21/apple-acquires-mixed-reali ty-headset-startup-vrvana-for-30m/

Was einige Foristen hier anscheinend verwirrte ist der Unterschied zwischen AR und VR Headsets. AR bedeutet ja überlagern der Realität - im besten Fall wie die MS Hololens oder Magic Leap One. Man kann aber ganz leicht auch ein VR Headset in ein AR Headset wandeln, bzw die Grenzen verwischen, indem man einem VR Headset eine Front Kamera spendiert und das Videobild als Hintergrundbild in die VR Ansicht mapped. Das von Apple gekaufte Unternehmen hat genau das getan.

Schwierig ist das übrigens nicht. Ich habe das selbst mal mit einem Cardboard gemacht. Loch ins Cardboard schneiden - da wo die Kamera ist - dann AR nutzen (das Kamerabild ist dann ja sowieso im Hintergrund) und los. Kombiniert mit ARKit2 Fähigkeiten kann man dann genauso frei umhergehen wie mit der Hololens.

Daran hapert es nicht. Es hapert an:
1. Kosten des Headsets: Hololens mehr als 3000,--, Magic Leap 2300,- beides nur für Entwickler erhältlich.
2. Batterie Laufzeit: nur 2 bis 3 Stunden. Im Dauerbetrieb eher weniger.
3. Steuerung. Hololens hat 3 Gesten und Sprachsteuerung. letzteres nur English. Versteht die Eingabe oft nicht. Gesten muss man üben.
4. Renderleistung der Hololens: Sehr schwach. Entspricht einem iPhone 5 (das Gerät ist aber auch schon 3 Jahre alt)
5. Spatial Computing - also Raumerfassung. Da geht oft etwas schief. Personen stören das Bild, Beleuchtung und Raumeinrichtung sind relevant.
6. Noch keine Cloud Abdeckung. Für Ausseneinzatz - um, z.B. mit geringer Latenz Straßen- und Häusergeometrie zu erfassen. Ähnlich wie Google Streetview. Das muss erstmal aufgebaut werden.
7. Größe der Headsets. Ist zwar mittlerweile beinahe verträglich, aber immer noch viel zu groß. In der Baubranche kann man die Hololens z.B. kaum nutzen, weil man nicht zusätzlich einen Schutzhelm tragen kann.
8. Pupillen Erfassung. Gegenwärtig schwebt immer im Zentrum der Ansicht der "Cursor" und man muss damit auf ein Object fokussieren um zu interagieren. Pupillenerfassung wäre besser.
9. Lightfild Displays. Diese würden Fokussieren in der Tiefe ermöglichen und es Brillenträgern ermöglichen das Headset ohne Brille zu nutzen.
10. Bessere Handerkennung. Statt der rudimentären Gestenerkennung der Hololens braucht es etwas wie Leap Motion. Also totale Erfassung der Hände und deren Bewegungen.
11. VIEEEL besseres spatial mapping. Es kann ja nicht sein, dass der Nutzer erstmal langsam im Raum umhergehen muss und sich dann umblickt, damit man die Geometrie des Raumes erfasst. Das dauert zu lange und schlägt oft fehl wegen zu einfarbiger Einrichtung, Glas, Spiegel, schwarzen Flächen und Beleuchtung.
12. Headsets überhaupt: Google Lens schweiterte bereits an Datenschutzbedenken. Niemand will, dass Teechniknerds mit solchen Brillen im Freibad unterwegs sind. Totale Science Fiction, aber das Ganze müsste eher über Kontaktlinsen, direkt to Brain oder echte schwebende Hologramme erfolgen. Was wohl in den nächsten 50 Jahren nicht machbar sein dürfte.

Ich arbeite in dem Feld und oben genanntes ist meiner Meinung nach - zumindest in einer Teilmenge - unabdingbar um das Thema Massenmarktfähig zu machen.
+3

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