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Unreal-Entwickler: Warum App Stores keine 30% erhalten sollten

Tim Sweeney, CEO von Epic Games, Entwickler der Unreal-Spiele und der ARKit-fähigen Unreal Engine, kritisierte auf einer Entwickler-Veranstaltung in Köln die App Stores von Apple, Amazon, Google und Steam, ohne aber Namen zu nennen. Dabei geht es ihm nicht um das grundsätzliche Prinzip der Umsatzbeteiligung, sondern vielmehr um die Höhe von 30 Prozent. Seiner Ansicht nach ist dies viel zu hoch gegriffen, wenn man sich vor Augen führe, wie gering die Zahlungsgebühren von maximal 3 Prozent sowie die sonstigen Kosten für Server und Support seien. Dabei lässt er allerdings den Aufwand für App-Prüfung, Framework-Entwicklung und Sicherheitssysteme außer Acht.


Sweeney räumt ein, dass in den ersten Jahren der App Stores die 30 Prozent durchaus vertretbar waren, weil es relativ wenige Apps gab und diese ein vergleichsweise hohes Niveau erreichten. Mittlerweile sei es aber für Entwickler äußerst schwierig, sich in der Wust minderwertiger Apps bemerkbar zu machen. Die Marketing-Kosten sind entsprechend gestiegen. Hinzu kommen auch noch andere Unzulänglichkeiten der App Stores.

Betreiber wie Apple behalten nach wie vor 30 Prozent der Umsätze ein, verbessern aber nichts an der Situation von Entwicklern und Nutzern, um hochwertigen Apps zum Erfolg zu verhelfen, so die Kernkritik Sweeneys. Er selbst hält 5 bis 6 Prozent Umsatzbeteiligung für fair, was aber eine gewagte Aussage darstellt. Entwickler sollten daher laut Sweeney nach Alternativen Ausschau halten sowie neue Wege suchen, um mit Kunden in Kontakt zu treten.

Offenbar hält es Tim Sweeney für relativ unwahrscheinlich, dass wesentliche Änderungen an den App Stores vorgenommen werden, um die Suche nach neuen und hochwertigen Spielen zu erleichtern. Als CEO von Epic Games befindet sich Sweeney bei der Unreal Engine allerdings auch selbst in der Situation von Apple & Co. wieder. Dort steht nämlich Entwicklern ein interner Store für Bausteine zur Verfügung, bei denen Epic Games mit 30 Prozent Umsatzanteil gleichfalls mitverdient.

Die Kritik seitens Epic Games ist in jedem Fall bemerkenswert, denn das Unternehmen war relativ häufig bei Apple-Keynotes entweder direkt oder indirekt vertreten. Da Epic Games durch die Entwickler-Lösungen rund um die Unreal Engine auch einen wesentlichen Anteil des Umsatzes anhand erfolgreicher Spiele-Titel erzielt, steht man aber offenbar den zunehmenden wirtschaftlichen Risiken durch den App-Vertrieb kritischer gegenüber.

Apple plant zwar mit der Einführung von iOS 11 eine Neugestaltung des App Store (MTN berichtete: ), die aber nichts an der grundlegenden Kritik von Sweeney ändern dürfte. Trotz dieses Konflikts fand Tim Sweeney aber auch noch positive Worte zu Apple. So lobte er nochmals ARKit und die Möglichkeiten für Entwickler:

Kommentare

nacho
nacho23.08.17 14:33
Ich finde jetzt 30% auch als viel zu hoch, 15% wären sicherlich fair.
+4
aMacUser
aMacUser23.08.17 14:37
MTN
Dort steht nämlich Entwicklern ein interner Store für Bausteine zur Verfügung, bei denen Epic Games mit 30 Prozent Umsatzanteil gleichfalls mitverdient.
Wenn er genau da selbe macht, wie der Rest, dann hat er meiner Meinung nach nicht das Recht sich über die anderen zu beschweren. Getreu dem Motto: Erstmal an die eigene Nase packen.

Aber prinzipiell stimme ich ihm zu, die 30% sind viel zu hoch. Aber eine Senkung bedeutet direkt auch eine Senkung des Gewinns, deswegen ist die Wahrscheinlichkeit niedrig, dass das passiert.
+3
PaulMuadDib23.08.17 14:49
Was kostet es mich denn, selber einen weltweiten Zahlungsverkehr und Vertrieb auf die Beine zu stellen? Mit Millionen potentieller Kunden.
+1
adam.grimm23.08.17 15:13
30% sind schon eine stolze Beteiligung. Gerade, da Apple für die iOS-Geräte sozusagen auch ein Monopol für die allgemeine App-Verbreitung besitzt.

Eine Reduzierung auf 15-20% wäre ein toller Schritt. Aber ob man sich dieses doch recht einfach Geld nehmen lassen möchte?

Genial wäre natürlich, Apple würde die Tür öffnen für alternative AppStores. Schon hätten wir auch dort Konkurrenz, und der Markt würde es wohl regeln.
+2
aMacUser
aMacUser23.08.17 15:17
PaulMuadDib
Was kostet es mich denn, selber einen weltweiten Zahlungsverkehr und Vertrieb auf die Beine zu stellen? Mit Millionen potentieller Kunden.
Wenn man die enormen Gewinne berücksichtigt, die Apple in dieser Sparte macht, könnten die die 30% problemlos runtersetzen.
+4
DogsChief
DogsChief23.08.17 15:17
Ich persönlich habe kein Problem damit, dass 30% an den App-Store-Betreiber gehen. Immerhin liefert er die Hardware und den Service, alle Updates und In-App-Käufe zu stellen bzw. zu hosten. Epic kann natürlich auch gerne die Preise um 30% anheben, wenn sie meinen, noch mehr Gewinn machen zu müssen.

Natürlich ist es noch billiger für Epic, selbst einen Store aufzubauen, ein paar Server in die Landschaft zu stellen und den ganzen Finanzabwicklungskram selbst zu machen.

Geiz ist anscheinend immer noch geil.
Die 2 wichtigsten Tage im Leben eines Menschen: 1. Der Tag an dem man geboren wird und 2. der Tag, an dem man herausfindet, warum... (Mark Twain)
-6
breaker
breaker23.08.17 15:21
adam.grimm
Genial wäre natürlich, Apple würde die Tür öffnen für alternative AppStores. Schon hätten wir auch dort Konkurrenz, und der Markt würde es wohl regeln.
Nö, dann hast du so ein Stuss wie bei Android.
Wenn man z.B. die Prime Video App haben will, muss man zunächst bei Google Play die Amazon Store App laden, wo man dann wiederum die Prime Video App herbekommt. Richtig geil!
+11
aMacUser
aMacUser23.08.17 15:26
adam.grimm
Genial wäre natürlich, Apple würde die Tür öffnen für alternative AppStores. Schon hätten wir auch dort Konkurrenz, und der Markt würde es wohl regeln.
Das ganze hätte nur einen Haken: Wenn Apple das machen würden, würden die erzwingen, dass dort mindestens die selben Restriktionen gelten.
0
adam.grimm23.08.17 15:30
breaker
Nö, dann hast du so ein Stuss wie bei Android.
Wenn man z.B. die Prime Video App haben will, muss man zunächst bei Google Play die Amazon Store App laden, wo man dann wiederum die Prime Video App herbekommt. Richtig geil!
Nunja, das nennt man dennoch Vielfalt.

Zudem gibt es sicherlich auch Gründe, weswegen Amazon sie nicht auch einfach in Google's PlayStore steckt. Man wird sich des Umstands bei Amazon sicher bewusst sein und dennoch in Kauf nehmen. Immerhin kann Amazon so auch eine Unzufriedenheit ausdrücken.
0
breaker
breaker23.08.17 15:37
adam.grimm
breaker
Nö, dann hast du so ein Stuss wie bei Android.
Wenn man z.B. die Prime Video App haben will, muss man zunächst bei Google Play die Amazon Store App laden, wo man dann wiederum die Prime Video App herbekommt. Richtig geil!
Nunja, das nennt man dennoch Vielfalt.

Zudem gibt es sicherlich auch Gründe, weswegen Amazon sie nicht auch einfach in Google's PlayStore steckt. Man wird sich des Umstands bei Amazon sicher bewusst sein und dennoch in Kauf nehmen. Immerhin kann Amazon so auch eine Unzufriedenheit ausdrücken.
Du magst es Vielfalt nennen, ich nenn es "wir machen es dem Kunden so kompliziert wie möglich". Wenn du sowas möchtest, steht es dir ja frei zu Android zu wechseln.
+1
shabanac23.08.17 15:43
@adamgrimm iOS ist immer noch das sicherste mobile OS und das liegt darin begründet wie Apple den Umgang mit Apps und Entwicklern angeht.

Im Hinblick auf meine persönlichen Daten würde ich kein Risiko eingehen wollen und diese einem OS anvertrauen, welches so löchrig ist wie Android. Die Vorstellung alternativer iOS Stores, welche dann Security entsprechend "entspannt" händeln, würde mir nicht gefallen.
+4
Walter Plinge23.08.17 15:50
MTN
Sweeney räumt ein, dass in den ersten Jahren der App Stores die 30 Prozent durchaus vertretbar waren, weil es relativ wenige Apps gab und diese ein vergleichsweise hohes Niveau erreichten.

Am Anfang erreichten die wenigen Apps ein hohes Niveau? In welchem Raum-Zeit-Kontinuum? Ganz ehrlich, wenn ich an die Anfangszeit zurückdenke, dann erinnere ich mich an Furz-Apps, Biertrink-Apps, diese "Ich bin reich"-App, sehr viele Buch-Apps und viele Casual-Spiele. Und selbst die sonstigen (ernstgemeinten) Apps waren - schlicht durch die Begrenztheit der verfügbaren APIs - anfangs sehr beschränkt in ihren Fähigkeiten. Wirklich gut wurden die Apps erst ab iOS 6 aufwärts.
+5
nacho
nacho23.08.17 16:16
PaulMuadDib
Was kostet es mich denn, selber einen weltweiten Zahlungsverkehr und Vertrieb auf die Beine zu stellen? Mit Millionen potentieller Kunden.

Für ein Startup sicherlich praktisch, aber etablierte Unternehmen wie Microsoft oder Adobe die schon eine funktionierende Vertriebsstruktur haben, wirst du mit solchen Margen nicht dazu kriegen Apps im Store zu verkaufen.
0
Bitsurfer23.08.17 16:28
aMacUser
PaulMuadDib
Was kostet es mich denn, selber einen weltweiten Zahlungsverkehr und Vertrieb auf die Beine zu stellen? Mit Millionen potentieller Kunden.
Wenn man die enormen Gewinne berücksichtigt, die Apple in dieser Sparte macht, könnten die die 30% problemlos runtersetzen.

Kannst du irgendeinen klitzekleinen Grund nennen warum sie das tun sollten?
-2
thomas b.
thomas b.23.08.17 16:32
Für Direktkäufe bei Apple sind die 30% sicher ziemlich viel, aber viele kaufen Apps mit iTunes Karten aus dem Supermarkt, die wollen auch noch etwas daran verdienen und die regelmäßigen Angebote von 20% auf die iTunes Karten hier und da nehmen auch viele gern mit. Da bleibt dann von den brutto 30% nicht mehr viel übrig.
-3
aMacUser
aMacUser23.08.17 16:56
Bitsurfer
aMacUser
PaulMuadDib
Was kostet es mich denn, selber einen weltweiten Zahlungsverkehr und Vertrieb auf die Beine zu stellen? Mit Millionen potentieller Kunden.
Wenn man die enormen Gewinne berücksichtigt, die Apple in dieser Sparte macht, könnten die die 30% problemlos runtersetzen.

Kannst du irgendeinen klitzekleinen Grund nennen warum sie das tun sollten?
Kannst du irgendeinen klitzekleinen Grund nennen warum sie das nicht tun sollten?

Und scheinbar hast du nicht meine vorherigen Kommentare gelesen. Denn dann wüsstest du, dass ich geschrieben habe, dass die die 30% mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht senken werden. Den Grund kannst du oben nachlesen.
+2
Mecki
Mecki23.08.17 19:16
Egal was irgendwer für irgendwas verlangt, irgendwer wird immer meckern, außer er verlangt nichts. 30% sind zu viel? Gut, dann macht Apple 20%... und nicht lange wird es dauern und irgendwer wird sagen 20% ist zu viel. Dieses Spiel setzt sich dann stetig nach unten fort. Auch bei 2% wird irgendwer kommen und sagen "Ist zu viel, 1% wäre fair".

Der Punkt ist der: Unter Android, muss niemand einen Store nutzen. Es steht jedem frei Apps direkt über die eigene Homepage zu verkaufen. Wenn das also so einfach ist schnell mal ne Homepage zu machen, dort eine Store einzubinden, dann über einen Drittanbieter Einkäufe abuzwickel, dann sein Produkt auch so bewerben, dass das überhaupt jemand kennt und auch kauft (denn ohne die App Stores würde ich von 10 Apps auf meinen Handy vielleicht eine kennen), dann schnell mal eigenes IAP und einen Kopierschutz implementieren, warum machen das dann nicht alle und schenken sich die Beteiligung an Google? Warum zahlen die an Google oder Amazon oder Steam? Weil hier hätten sie die Wahl und dennoch nutzen die meisten lieber einen Store. Das macht das Argument "Apple kann doch nur deswegen so viel verlangen, weil sie ein Store Monopol haben" irgendwie unglaubwürdig, denn andere haben das Monopol nicht und können trotzdem das gleiche verlangen.
0
jirjen23.08.17 19:29
thomas b.
Für Direktkäufe bei Apple sind die 30% sicher ziemlich viel, aber viele kaufen Apps mit iTunes Karten aus dem Supermarkt, die wollen auch noch etwas daran verdienen und die regelmäßigen Angebote von 20% auf die iTunes Karten hier und da nehmen auch viele gern mit. Da bleibt dann von den brutto 30% nicht mehr viel übrig.

So schaut's mal aus.
-4
Alexhibition24.08.17 00:59
Entwickler müssen ordentlich bezahlt werden. Wenn unreal engine ihnen 30% wegnimmt und apple ihnen 30% wegnimmt und dann auch noch 20% Steuern und 40% Gehälter bezahlt werden müssen, dann macht man pro Verkauf 20% Verlust.
0
elPadron24.08.17 08:18
ich kaufe keine Apps aus dem AppStore, punkt. DRM geschützter Kram, der nur läuft wenn Apples Zertifikate es erlauben.. nein, Danke. Nur noch vorwärts updaten dürfen, nein Danke. Keine Testversionen, nein Danke.
-2
johnnybpunktone24.08.17 10:45
PaulMuadDib
Was kostet es mich denn, selber einen weltweiten Zahlungsverkehr und Vertrieb auf die Beine zu stellen? Mit Millionen potentieller Kunden.

Wenig mehr als eine Internetseite, die jeder Entwickler eh schon hat. Müsste Apple nur die Installation von Apps aus anderen Quellen erlauben.
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PaulMuadDib24.08.17 11:07
johnnybpunktone
Wenig mehr als eine Internetseite, die jeder Entwickler eh schon hat. Müsste Apple nur die Installation von Apps aus anderen Quellen erlauben.
Eine Internet-Seite? Und damit bekomme ich auch eine weltweite Zahlungsabwicklung?
+1
Metti
Metti24.08.17 11:27
Ja, natürlich.
Ich biete mein Programm zum Download direkt von meiner Seite an. Wer möchte, kann mir weltweit mit Papal Geld zukommen lassen.

Das funktioniert auch ohne App-Store. Allerdings nicht für iOS.

Gruß, Stefan Mettenbrink.
+1
PaulMuadDib24.08.17 11:47
Sorry, das ist doch kein Abrechnungsdienst.
+2
Mecki
Mecki24.08.17 12:50
Metti
Ich biete mein Programm zum Download direkt von meiner Seite an.
Und glaubst du wirklich, dass dein Programm dort den gleichen Bekanntheitsgrad erfährt, wie wenn es in einem AppStore gelistet wird, dort bei der Suche gefunden wird, dort ggf. sogar gefeatuered wird auf der Startseite oder, falls beliebt, in einer der Toplisten auftaucht? Denn wenn dein Programm im AppStore nur über 30% mehr Käufer bekommt als außerhalb, dann verdienst du trotzt 30% Abgabe immer noch mehr am Ende. Und ich weiß das eine neue App schon ab dem ersten Tag im Store Einkommen generiert, während eine App, die ich heute auf meine Homepage stelle, auch morgen noch kein Mensch überhaupt kennt, sofern ich die nicht irgendwo bewerbe (was meistens dann wieder kostet).
Metti
Wer möchte, kann mir weltweit mit Papal Geld zukommen lassen.
Von denen sich dann Paypal auch fast 2% einbehält + 35 Cent pro Kauf. Willst du also eine App für 99 Cent anbieten, dann kassiert Papal 37 Cent und damit auch 37%. Kostet die App 1,99 dann sind es immer noch fast 20% die Paypal alleine für die Zahlungsabwicklung kassiert.

Bei Mikrozahlungen kassiert Paypal übrigens 10% + 10 Cent in Deutschland, kommt die aus dem Ausland dann 12% + eine feste Gebühr je nach Währung (z.B. 5 Cent bei US-$). Man muss sich aber entscheiden ob man das will, denn ist ein Konto einmal auf Mikrozahlungen umgestellt (das muss man bei Paypal beantragen, wenn man das will), dann werden alle Zahlungen (egal in welcher Höhe!) dort so abgerechnet. Muss jeder selber wissen, was sich mehr rentiert bzw. dann halt zwei getrennte Konten verwalten.

Ach ja und kauft jemand deine App und sagt dann zu Paypal er will sein Geld zurück, dann bekommt er es zurück. Kann dann aber deine Software natürlich weiter uneingeschränkt nutzen; was sollte ihn daran hindern? Du musst dich darum kümmern, das er die Software jetzt nicht mehr nutzen kann bzw. du musst dich um das Inkasso kümmern, wenn du meinst, der Nutzer hatte kein Recht das Geld zurück zu fordern und ist dir jetzt den Betrag schuldig. Du musst dich auch um so etwas wie einen Kopierschutz selber kümmern, damit nicht jemand deine App kauft und dann an 100 Leute weiter kopiert. Das sind alles Dinge, über die muss ein AppStore Entwickler nicht eine Sekunde seines Lebens nachdenken.

Und was kostet dich eigentlich deine Webseite im Monat (Webserver bzw. Webservice + Domain), wo man die App herunterladen kann? Und nehmen wir mal an, deine App hätte 1’000 Downloads am Tag, was würde dich deine Seite dann kosten? Und was bei 10’000 pro Tag? Könnte dein derzeitige Server überhaupt so viele Nutzer zeitgleich bedienen? Hast du wirklich unbegrenzt Datenvolumen frei? Und falls ja, glaub mir, dieses Server, wo es wirklich kein Limit gibt, die haben keine Anbindung die 10’000 Nutzer pro Tag versorgen kann, weil da dauert der Download dann 30 Minuten oder so. Und Nutzer laden die App ja nicht nur einmal von deinem Server, sie laden jedes Updates neu von deinem Server.

Und weil wir beim Thema sind: wie funktioniert der Update Check in deiner App und wie werden Updates installiert? Kann deine App Diff-Updates oder muss immer die ganze App installiert werden? Kann deine App bei Bedarf Resourcen vom Server nachladen und nur dann, wenn der Nutzer die auch wirklich braucht? Auch darüber denken AppStore Entwickler nicht nach, weil das alles macht der AppStore für sie und das vollautomatisch.
+5
Oligabler
Oligabler24.08.17 20:12
Mecki

Viele gute Argument. Da ist jemand vom Fach. Da sollte keiner gegen sprechen könnne, oder doch?
+1

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