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Quake 3 und 4 mit Raytracing-Renderer

Über den Link an der Seite gelangen Sie zu einem interessanten Projekt, bei dem der OpenGL-Renderer in Quake 3 oder 4 durch einen Raytracing-Algorithmus ersetzt wird. Natürlich ist dies auf derzeitigen Rechnern kaum in annehmbarer Weise spielbar, eröffnet aber sehr interessante Ausblicke auf zukünftige Spielegenerationen. Beim Raytracing-Verfahren wird nicht wie bei z.B. OpenGL Dreiecke auf den Bildschirm gezeichnet, wodurch sich Objekte ergeben, sondern es wird ein Strahl für jeden zu zeichnenden Pixel der Ansicht ausgesendet und kontrolliert, wo dieser auftrifft. Dadurch lassen sich einfach sehr komplexe Spiegelungen lösen, was bei OpenGL oder DirectX nur sehr schwer zu lösen ist.
Der zweite Link an der Seite führt Sie zu einem anderen Projekt, bei dem versucht wird, den Raytracing-Algorithmus auf die Grafikkarte auszulagern.

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Kommentare

kallekatze20.12.06 11:06
Interessant an was man wieder erinnert wird. Habe einen enstprechenden Artikel schonmal vor weit über einem Jahr in einer renomierten Spielzeitschrift gelesen. Schön das das Projekt immer noch für Aufmerksamkeit sorgt, auch wenn ich dem Ganzen erstmal kaum eine Chance gebe. Selbst die 8800er von nvidia wird mit Ihren Unified Shader Architektur kaumw as reißen können denke ich.
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Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck20.12.06 11:09
kallekatze
Ja, das Projekt ist nicht neu. Aber die Implementierung von Schatten und Reflektionen ist neu!
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Maxefaxe20.12.06 11:13
Die Ergebnisse sehen aber wenig überzeugend aus. Die Unterschiede zu Open GL sind auf den Screeenshots kaum wahrnehmbar.

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Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck20.12.06 11:15
maxefaxe
Weil es ja die selben Modelldaten sind. Schau dir aber mal die Schatten und die Reflektionen an, das ist wirklich beeindruckend!
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kallekatze20.12.06 11:17
Ich denke das ist erst in Bewegung ein Erlebnis.
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Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck20.12.06 11:19
kallekatze
Ein Video gibts auf der Homepage auch!
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Schnapper20.12.06 11:32
Alter Schwede... da kommt ja in ein paar Jahren dann was auf uns zu..
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Maxefaxe20.12.06 11:57
Das Video haut mich auch nicht vom Hocker. Der Schattenwurf ist etwas genauer, aber das sieht immer noch nach Schrabbel-Game-Grafik aus.
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sYntiq20.12.06 12:02
Ich denke, das Problem ist unter anderem, das Raytracing dazu dient Dinge realer aussehen zu lassen. Realer heisst aber nicht zwangsläufig besser.
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Yggdrasil20.12.06 12:07
maxefaxe
Wie Mendel schon meinte.
Hier geht's nicht um geile Texturen, sonder um die Technik die dahinter steckt.

Schau auch auf
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pixler20.12.06 12:43
Jungs! Das wichtigste am Raytracing bzw. am Photorealismus sind von hart zu weich verlaufende Schatten und Lichtbrechung in Glas. Achtet euch mal wie viel Spiegelungen ihr in eurer Umgebung sieht - in der Regel extrem wenig. von den verlaufenden Schatten sehe ich in den Beispielen nix - was mich auch nicht wundert - weil es neben Occlusion und GlobalIllumination etwas vom aufwändigsten zum rechnen ist....da gehen bei einem normalen Renderer heute noch schnell mehrere Minuten bis Stunden ins Land - das wird also noch dauern.
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Hubaaaa
Hubaaaa20.12.06 13:06
Das geniale an dem Raytracer ist eher, dass das Verhältnis Rechenaufwand zu Szenen-Größe besser ist, als bei Renderern. Sobald ein Strahl auf eine undurchlässige Oberfläche trifft, ist es egal, was dahinter noch alles an Polygonen ist. Bei Renderern ist das ein wenig komplizierter.

Für die (mittelfristige) Zukunft sehe ich also schon einen großen Nutzen für Echtzeit-Raytracer. Soweit ich weiß werden sie ja heute schon in der Industrie eingesetzt um CAD-Modelle in Echtzeit zu visualisieren. Ganz einfach deshalb, weil die üblichen Renderer Modelle mit derart vielen Polygonen nicht mehr darstellen können. Der Raytracer aber schon.

Und da auch in Spielen die Szenarien immer komplexer werden, könnte das die Zukunft sein.
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Hubaaaa
Hubaaaa20.12.06 13:21
@Maxefaxe: Das ist ein Proof-of-Concept. Kein mit einem Millionenetat neu programmierte Engine. Es soll halt zeigen, dass es möglich ist, mit einem Echtzeitraytracer ein Spiel zu erstellen. Die Vorteile des Raytracers würden erst dann so richtig an den Tag treten, wenn das ernsthaft und mit entsprechender Manpower in ein Endkundenprodukt ausgebaut wird.
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pixler20.12.06 13:23
Hubaaa

ist mir bekannt. Ich habe seit 5 Jahren einen eigenen Hardware Raytracer hier im Studio....ne 16 CPU Maschine die aber nicht für echtzeit anwenung gedacht ist, sondern einfach für beschleunigtes Raytrace rendern, nennt sich Renderdrive.
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