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Super Mario Run: Nur jeder 30. Downloader zahlte den Preis für die Vollversion

Immer noch sind sich die Marktbeobachter uneinig, ob Nintendo mit Super Mario Run für iOS ein großer Wurf oder ein großer Flop gelungen ist (Store: ). Für beides gibt es Indikatoren. Einerseits stellte das Spiel kurz nach der Veröffentlichung am 15. Dezember neue Umsatzrekorde im App Store auf - von 4 Millionen Dollar am ersten Tag war die Rede -, andererseits brach rasch die Nintendo-Aktie ein und im App Store häuften sich die negativen Bewertungen.


Bezahlkonzept für viele intransparent
Ein großes Problem für Anleger wie für Spielefreunde auf dem iPhone war offensichtlich die Bezahlungsform für die App. Denn es handelt sich weder um einen Festpreis, der zum Laden des Spiels benötigt wird, noch um eine sogenanntes Free-to-Play-App, die man kostenlos spielen kann, aber für gewisse Spielelemente In-App-Käufe durchführen muss. Nintendo hatte sich entschieden, die ersten drei Level von Marios Sprintaktion kostenlos zur Verfügung zu stellen, dann aber den eigentlichen Preis von 9,99 Euro zu berechnen. Dieses Konzept wurde vielen allerdings nicht klar und so beklagten sich viele über die »plötzlich« präsentierte Rechnung.


Konversionsrate auf dem Niveau von Free-to-Play
Wie das Wall Street Journal nun anhand von Analysedaten herausgefunden hat, schlug sich das Widerstreben vieler Spieler gegen den als In-App-Kauf daherkommenden Normalpreis auch auf das Kaufverhalten nieder. Anhand der Daten - 30 Millionen Dollar Umsatz bei etwa 90 Millionen Downloads und einem Preis von knapp 10 Dollar - errechneten sie 3 Millionen zahlende Spieler. Das ergibt einen Anteil von knapp über 3 Prozent.

Diese Zahl ist zunächst nichts Ungewöhnliches; viele Spiele erreichen nur Konversionsraten bei der Bezahlung von 2 bis 3 Prozent. Allerdings basieren die meisten dieser Spiele auf dem Free-to-Play-Konzept, generieren also immer neue Einnahmen, während Super Mario Run nur eine Einmalzahlung vorsieht. Dementsprechend ist die App in den Charts der umsatzstärksten Apps auch lange wieder hinter die üblichen Verdächtigen wie Clash Royale oder Pokémon Go zurückgefallen und belegt aktuell nur noch Platz 8.

Die Durchschnittsbewertungen belaufen sich weiterhin auf 2,5 von 5 Sternen, auch wenn Nintendo durch ein Bugfix-Update kurz vor Neujahr den Zähler neugestartet hatte. Das Problem der für viele nicht transparenten Zahlungsbedingungen geht aber nicht nur auf die Entwickler, sondern auch auf Apple zurück, welches im App Store keine regulären Demo-Versionen zulässt. So wird Super Mario Run auch weiterhin zunächst als kostenlose App angezeigt, sofern man den unter dem Laden-Knopf sichtbaren Hinweis für die In-App-Käufe nicht entdeckt.

Weiterführende Links:

Kommentare

macmuckel
macmuckel03.01.17 16:03
Ich wüsste nicht, was am Bezahlmodell intransparent sein soll.

Was aber meiner Meinung nach gar nicht geht, ist der Onlinezwang!
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Jeronimo
Jeronimo03.01.17 16:09
Wieder so eine dämlich-manipulative Überschrift… eine Konversionsrate von 3–4% ist bei einem Preis von knapp 10 Dollar ziemlich klasse. Aber "nur jeder 30. Downloader" klingt halt flotter, oder?
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jeti
jeti03.01.17 16:14
macmuckel
Ich wüsste nicht, was am Bezahlmodell intransparent sein soll.
Was aber meiner Meinung nach gar nicht geht, ist der Onlinezwang!

Sehe ich ebenfalls so, Onlinezwang bitte nicht und für mein dafürhalten
wurde die Preisgestaltung korrekt formuliert und kommuniziert.

Ob mir das Spiel jetzt € 10,- Wert ist oder nicht sei einmal dahingestellt,
generell befürworte ich sogar dieses Bezahlkonzept,
von Free-To-Play halte ich persönlich nichts.

Drei Leven sind kostenfrei, sozusagen eine Demoversion, bei Gefallen kann im Anschluß
der Vollpreis gezahlt werden für die Vollversion => finde ich persönlich gut.
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Black Mac
Black Mac03.01.17 16:23
Hier eine Website, die zeigt, wie eine Free-to-Play-Variante aussehen könnte. Das ist nicht das, was sich Mario-Spieler wünschen, so viel steht fest:
P.S.: Apple kann keine Dienste.
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nacho
nacho03.01.17 16:40
Black Mac
Hier eine Website, die zeigt, wie eine Free-to-Play-Variante aussehen könnte. Das ist nicht das, was sich Mario-Spieler wünschen, so viel steht fest:

Jeder der über die 10€ nörgelt sollte sich das ansehen.

Ich habe mal früher für ein Spiel an Spielautomaten 1Fr. eingeworfen und damals hatte ich noch Taschengeld.
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Deppomat03.01.17 16:53
Ich finde die Bewertung als "Problem" völlig falsch. Ja, sie verdienen weniger als die könnten. Ein Angestellter verdient auch weniger als ein Bankräuber.

Es ist ein anständiges Modell. Qualitätsware für einen einmaligen, angemessenen Preis. Weiter so.
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dsieb03.01.17 16:58
Ich mag die Free-to-Play Spiele leider überhaupt nicht. Für ein hochwertiges Spiel bezahle ich lieber einmal einen Vollpreis.
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Jeronimo
Jeronimo03.01.17 17:10
dsieb
Ich mag die Free-to-Play Spiele leider überhaupt nicht. Für ein hochwertiges Spiel bezahle ich lieber einmal einen Vollpreis.

Ich auch. Nachdem ich mich davon überzeugen konnte, dass das Spiel das Geld auch wert ist. Wenn das so gelöst ist wie bei Super Mario Run, nämlich die ersten 3 Level free-to-play, den Rest gegen Kohle, dann ist das für mich die ideale Lösung (bis auf die üblichen negativen Aspekte von IAP, wie z.B. nicht über Familienfreigabe teilbar).

Free-to-play ist dann scheiße, wenn es wiederkehrende Käufe ("Gold" oder andere abzockerische In-Game-Währungen, Items, etc.) erfordert, um das Spiel "richtig" spielen zu können. Ein einmaliger Kauf wie hier hingegen = perfekt. Ok, fast perfekt (s.o.).
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iGod03.01.17 17:38
So und wenn das Spiel nun sagen wir mal 1,99€ gekostet hätte - von Anfang an - dann wäre der Umsatz deutlich höher, auch wenn vielleicht nicht 90 Mio. zugeschlagen hätten sondern nur 60 Mio.
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Alexhibition03.01.17 17:38
Die Bewertungen sind größtenteils lächerlich. 10€ sind nicht viel für ein vollwertiges Mario am Handy. Nintendo hätte lieber von Anfang an diesen Preis verlangen sollen, dann hätten sie sich viele dumme Rezensionen erspart.
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Termi
Termi03.01.17 17:43
Ich finde das Bezahlkonzept von Super Mario Run optimal. Ordentliche Demo und bei Gefallen einmal zahlen. Die meisten Free to Play Spiele finde ich nur frustrierend. Ohne dauerhaftes Bezahlen kommt da oft kein Spielspaß auf. Leider sind die Nutzer schon so auf dieses Konzept eingestellt, dass einige mit fairen Vertriebsmodellen Schwierigkeiten haben. Das war am Anfang der Handverträge auch so. Mehr als 1 Euro durfte kein Handy kosten. Was der Vertrag monatlich gekostet hat, wurde nicht verglichen. Mittlerweile gibt es ja glücklicherweise beides.
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AndreasDV03.01.17 17:45
Mir gefällt dieses InApp nicht. Ich müsste für uns alle 40€ bezahlen damit wir alle Level spielen können und das sehe ich nicht ein. Denn in der Familienfreigabe ist InApp nicht frei.
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Termi
Termi03.01.17 17:48
@ AndreasDV
Ich habe es noch nicht gekauft, da ich nicht der Spieler bin, aber sollte das nicht über den Nitendo Account auf allen Geräten in der Familie freischaltbar sein?
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Jeronimo
Jeronimo03.01.17 17:49
Alexhibition
Die Bewertungen sind größtenteils lächerlich. 10€ sind nicht viel für ein vollwertiges Mario am Handy. Nintendo hätte lieber von Anfang an diesen Preis verlangen sollen, dann hätten sie sich viele dumme Rezensionen erspart.

Und für wen wäre das besser gewesen? Für den Anwender? Für Nintendo sicher nicht, denn "lächerliche Bewertungen" bekommt man so oder so, sobald man Geld verlangt. Wenn ich's recht bedenke, selbst wenn man kein Geld verlangt. Weil da draußen eben nun mal ein Haufen Spacken rumrennt, für die geschenkt noch zu teuer ist.
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jacun
jacun03.01.17 17:51
Das überrascht mich jetzt aber. Ein über 30 Jahre altes Spiel schlägt nicht wie eine Bombe ein? Woran kann das nur liegen?
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jeti
jeti03.01.17 17:57
AndreasDV
Mir gefällt dieses InApp nicht. Ich müsste für uns alle 40€ bezahlen damit wir alle Level spielen können und das sehe ich nicht ein. Denn in der Familienfreigabe ist InApp nicht frei.

Kann ich durchaus nachvollziehen und widerspricht eigentlich der Familienfreigabe.
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Retrax03.01.17 18:21
Nintendo hatte sich entschieden, die ersten drei Level von Marios Sprintaktion kostenlos zur Verfügung zu stellen, dann aber den eigentlichen Preis von 9,99 Euro zu berechnen. Dieses Konzept wurde vielen allerdings nicht klar und so beklagten sich viele über die »plötzlich« präsentierte Rechnung.
Das soll zu schwierig zu verstehen sein?

Entweder wimmelt es in den App Store Bewertungen von Haupt- und Sonderschülern oder die Leute sind heutzutage so dermaßen mit dem "Geiz ist Geil" Virus infiziert, dass sie einfach angepisst über den wie ich finde absolut gerechtfertigten Preis dieses Spieles sind - ähnlich wie beim neuen MacBook Pro: Wenn alles perfekt ist, man es sich aber nicht leisten kann, wird so lange alles mögliche madig gemacht bis man zufrieden ist.

Anstatt dass diese Miesmacher sich darüber erfreuen dass man bei diesem tollen Spiel die komplette erste Welt quasi probespielen darf, wird einfach nur wieder gemeckert.

Hängt Euch ein Glöcklein um, und dann ab auf die Wiese zu den anderen Ziegen nach Bad Tölz!
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seekFFM03.01.17 18:26
Ich glaube viele der Nörgler im Store sind Panne und nölen aufgrund der 10 EUR rum. Die wenigsten werden echte Kritikpunkte dort teilen wie a) Onlinezwang und b) keine Kontrolle über Mario weil automatisches scrollen. Das sind doch teilweise Kids die alles umsonst wollen und diesmal eben nicht Papa das Game im Laden kauft. Realistisch werden die Bewertungen um das Genöle bereinigt bei 3,7-4 liegen.
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PabloEscobar
PabloEscobar03.01.17 18:27
3mio x 10€ minus apple gebühr...
kein schlechtes ergebnis für ein spiel das ein team von 2-3 programmieren in ein paar wochen aus bereits vorhandenen daten zusammenstiefeln können
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jirjen03.01.17 18:30
Intransparent ist bei der Bezahlung, dass es für jedes Gerät extra kostet. Ein "Einkäufe wieder herstellen" gibt es nicht.

Über einen Nintendo-Account kann es wieder hergestellt werden, aber es kann nicht aufm iPad oder iPhone wechselweise gespielt werden. Die Variante, dass die Kinder den gleichen iTunes Account verwenden, hilft denn auch nix: pro Nase 10€. Das wird nicht deutlich und das ist lästig.
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marco m.
marco m.03.01.17 19:12
PabloEscobar
3mio x 10€ minus apple gebühr...
kein schlechtes ergebnis für ein spiel das ein team von 2-3 programmieren in ein paar wochen aus bereits vorhandenen daten zusammenstiefeln können
Du hast keine Ahnung vom Programmieren, oder?
Chevy Chase: Twenty years ago, we had Steve Jobs, Johnny Cash and Bob Hope. Now we have no jobs, no cash, and no hope. Please, don't let Kevin Bacon die!
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valcoholic
valcoholic03.01.17 19:18
Ich finde diese Headline grundsätzlich lächerlich. Ich habe auch schon mit Kunden zu tun gehabt, die z.B. Gratis Testversionen oder -phasen anbieten und dann für Leute die mehr wollen eine bezahlte Variante anbieten. Bei 100 Usern befinden sich bei denen die zahlenden Kunden auch im einstelligen Bereich. Wer weiss, vermutlich gibts auch Anbieter, die es in den zweistelligen Bereich schaffen, aber es ist einfach nichts ungewöhnliches. Selbstverständlich laden User ein Super Mario Spiel einfach, wenn sie sehen, dass das ohne Preisangabe im Store liegt und selbstverständlich löschen es viele sobald sie sehen, dass es einen Haken hat. Von daher auch absolut verständlich, dass da ein Schuss mit dem Preis nach hinten losgegangen ist. Ich hätte wohl am allerersten Screen der App-Previews drauf aufmerksam gemacht, wass man mit 10 Euro alles freischalten kann, dann hätten das zumindest einige User mehr verstanden, viele hätten es gleich gelassen und die Conversion rate wäre vermutlich etwas größer geworden, mehr kann man dank Appstore-UI ja auch nicht machen.

marco m.
PabloEscobar
3mio x 10€ minus apple gebühr...
kein schlechtes ergebnis für ein spiel das ein team von 2-3 programmieren in ein paar wochen aus bereits vorhandenen daten zusammenstiefeln können
Du hast keine Ahnung vom Programmieren, oder?
Er hat eher keine Ahnung von Gamedesign, Mobile App Design UND Programmieren
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subjore03.01.17 19:32
Nintendo will jetzt ca. 3 iOS Spiele im Jahr herausbringen. Die werden davon bestimmt 2 free to play und eins mit einmal Zahlung anbieten, sodass für jeden etwas dabei ist.
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Jeronimo
Jeronimo03.01.17 20:25
marco m.
PabloEscobar
3mio x 10€ minus apple gebühr...
kein schlechtes ergebnis für ein spiel das ein team von 2-3 programmieren in ein paar wochen aus bereits vorhandenen daten zusammenstiefeln können
Du hast keine Ahnung vom Programmieren, oder?

Und das Spiel anscheinend nie gespielt.
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Black Mac
Black Mac03.01.17 20:31
jirjen
Intransparent ist bei der Bezahlung, dass es für jedes Gerät extra kostet. Ein "Einkäufe wieder herstellen" gibt es nicht.

Über einen Nintendo-Account kann es wieder hergestellt werden, aber es kann nicht aufm iPad oder iPhone wechselweise gespielt werden. Die Variante, dass die Kinder den gleichen iTunes Account verwenden, hilft denn auch nix: pro Nase 10€. Das wird nicht deutlich und das ist lästig.

Das stimmt nicht. Wir verwenden alle denselben Account. Das Game läuft auf 6 Geräten, bezahlt haben wir nur einmal. Nur mit der Apple-ID, ohne Nintendo-Account.
P.S.: Apple kann keine Dienste.
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PabloEscobar
PabloEscobar03.01.17 20:51
Jeronimo
marco m.
PabloEscobar
3mio x 10€ minus apple gebühr...
kein schlechtes ergebnis für ein spiel das ein team von 2-3 programmieren in ein paar wochen aus bereits vorhandenen daten zusammenstiefeln können
Du hast keine Ahnung vom Programmieren, oder?
Und das Spiel anscheinend nie gespielt.

klar das war überspitzt, aber sorry, das teil zu programmieren war jetzt (mit all dem vorhandenen code und sprites) nicht die riesen arbeit. ich glaube fürs konzepten haben die deutlich länger gebraucht. es ist ja nun wirklich nicht so, als hätten die was deutlich neues erschaffen.
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Jeronimo
Jeronimo03.01.17 20:55
PabloEscobar
klar das war überspitzt, aber sorry, das teil zu programmieren war jetzt (mit all dem vorhandenen code und sprites) nicht die riesen arbeit.

Und das weißt Du so sicher weil… ah. Ok.
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PabloEscobar
PabloEscobar03.01.17 21:04
Jeronimo
Und das weißt Du so sicher weil… ah. Ok.
also so komplex ist der schluss nicht: mario ist ein spiel wo schon viel code und charakterdesign vorhanden ist. konzept, portieren und auf ios adaptieren, testen und austarieren war natürlich viel arbeit, aber weit weg von dem ein völlig neues spiel zu entwickeln.
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macguy03.01.17 21:12
Also ich jede zum Beispiel für je ein (oder zwei) Level je 0,99 Euro verlangt. Bis 10 Euro oder höher zum Beispiel. Denke dieses Konzept wäre besser aufgegangen, siehe Pokémon GO als auf auf einmal 9,99 Euro zahlen zu müssen.
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F. Flor03.01.17 21:16
Ganz einfach:

Onlinezugang nötig: Flop
9,99€ fürs Spiel als Vollversion: Doppel Flop
Scheiß Spielmechanik: Mega Flop
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