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Mojave: Warum Apple nur noch Macs mit Metal unterstützt und dies ein richtiger Schritt ist

Bei iOS 12 überraschte Apple mit der Ankündigung, dass die neue Version auf allen Geräten lauffähig ist, die iOS 11 unterstützen. Anders sieht es bei macOS 10.14 Mojave aus: Dort fallen diverse ältere Geräte durchs Raster, da eine Metal-fähige Grafikkarte vorausgesetzt wird. Dies betrifft alle Macs aus 2009, 2010 und 2011, die ohne auswechselbare Grafikkarte daherkommen. Der Mac Pro aus den Jahren 2010 und 2012 wird unterstützt, sobald dieser mit einer Metal-kompatiblen Grafikkarte ausgestattet ist.


Zuerst für iOS stellte Apple 2014 die Programmierschnittstelle Metal zur Ansteuerung von Grafikprozessoren vor - 2015 brachte El Capitan ebenfalls die Metal-Schnittstelle mit, allerdings nur auf Macs mit einer kompatiblen Grafikkarte. Mit Metal bietet Apple eine moderne Grafikschnittstelle, die im Vergleich mit OpenGL deutlich effizienter arbeitet. Die Metal-Schnittstelle passt erheblich besser zu modernen GPUs - OpenGL hingegen entstand in den frühen 90ern, als Grafikkarten noch deutlich anders arbeiteten als heutzutage.


Macs bis heute ohne modernes Grafik-API auf allen Modellen
macOS El Capitan, Sierra und High Sierra bieten Entwicklern keine moderne Grafikkarten-Schnittstelle, die auf allen Macs funktioniert. Viele Macs aus den Jahren vor 2012 können zwar diese macOS-Versionen ausführen, es steht aber nur OpenGL als Grafikkarten-API zur Verfügung - nicht jedoch Metal.

Entwickler stellte Apple so vor ein großes Dilemma: Sollte ein Spiel oder eine grafikintensive App umgesetzt werden, hatte der Entwickler drei Möglichkeiten: Auf das betagte und von Apple dürftig unterstützte OpenGL setzen und alle Macs unterstützten, nur Kunden mit Metal-fähigen Macs ansprechen oder die App mit großem Aufwand so programmieren, dass diese mit OpenGL wie auch mit Metal läuft.

Auch für Apple intern ein Problem
Hören Nutzer OpenGL, Vulkan, Mantle oder Metal, denken viele vorrangig an Spiele und 3D-Grafikprogramme. Doch Apple setzt beispielsweise seit Mac OS X 10.2 Jaguar die 3D-Beschleunigung von Grafikkarten auch beim OS-X-eigenen Window-Manager ein, um die Bildschirmdarstellung zu beschleunigen. So lassen sich beispielsweise Fenster auf dem Desktop verschieben, ohne dass die CPU viel Arbeit verrichten muss - für den Grafikprozessor ist das erneute Zeichnen des Fensters an der neuen Position ein Klacks.

Mit High Sierra passte Apple den Window Manager auf Metal an - musste aber auch hier weiterhin OpenGL unterstützen, da nicht alle High-Sierra-fähigen Macs eine Metal-Grafikkarte mitbringen. Für Entwickler ist dies ein großes Problem, da Metal und OpenGL sich maßgeblich unterscheiden und die Unterstützung von beiden Schnittstellen zwangsläufig zu Kompromissen bei der Entwicklung führt.

Mehr Einsatz der Grafikkarte an der Benutzeroberfläche
Apple gab in einer Session für Entwickler auf der Worldwide Developers Conference bekannt, dass alle mit dem macOS-Mojave-SDK ("Software Development Kit") entwickelten Programme automatisch Core Animation nutzen. Durch Aktivieren von Core Animation bei einem Fenster oder einem Teilbereich des Fensters werden Texte, Reihen in Tabellen oder Icons als gesonderte Bilder auf die Grafikkarte geladen, um diese zu zeichnen. Dies hat einen entscheidenen Vorteil: Verschieben sich diese Elemente, zum Beispiel beim Scrollen, muss der Inhalt dieser Bilder nicht erneut gezeichnet werden, sondern die Grafikkarte kann diese einfach an die neue Stelle malen - die CPU wird hierdurch kaum belastet und die Zeichenoperation ist deutlich schneller.

Für Apple ist es enorm wichtig, dieses Zusammenspiel zwischen Programm und Grafikkarte zu optimieren. Muss Apple nur noch eine Grafikschnittstelle unterstützten, vereinfacht dies Optimierungen enorm.

macOS Mojave wieder mit einheitlichem API
Beginnt ein Entwickler heute mit der Programmierung einer App, steht ihm mit Metal aus macOS Mojave endlich wieder ein auf allen Macs lauffähiges API zur Ansteuerung der Grafikkarte zur Verfügung. Apple wie auch Entwickler müssen sich nicht mehr mit dem betagten OpenGL rumschlagen oder zweigleisig fahren, um mit allen unterstützten Macs kompatibel zu sein.


OpenGL wird in macOS nicht mehr weiterentwickelt
Zeitgleich mit macOS Mojave gab Apple bekannt, dass die Weiterentwicklung von OpenGL eingestellt wird: OpenGL wird keine signifikanten Updates mehr in macOS erhalten. Zwar wird OpenGL noch über viele Jahre in macOS unterstützt, Entwickler sollen aber bei der Programmierung von neuen Apps oder Features Metal statt OpenGL einsetzen.

Für Cross-Plattform-Anwendungen, die unter Windows, macOS und Linux lauffähig sein sollen, stellt dies ein Problem dar: Bisher war OpenGL die einzige Grafikkarten-Schnittstelle, die über alle Desktop-Plattformen hinweg lauffähig war. Für Performance-kritische Anwendungen wie Spiele oder 3D-Programme setzen Entwickler allerdings schon heute häufig auf die plattformspezifischen Schnittstellen wie Microsoft Direct X, um optimale Frameraten zu erzielen.

Dass Apple zukünftig OpenGL nicht mehr weiterentwickeln beziehungsweise nicht mehr unterstützen wird, ist aber für den Spiele-Markt nur in wenigen Fällen ein Problem: Heutzutage werden die wenigsten Spiele von Grund auf neu programmiert, sondern setzen Spiele-Engines wie beispielsweise die Umreal-Engine ein. Diese verstecken es vor den Entwicklern so gut wie möglich, welche Grafik-Schnittstelle zum Einsatz kommt.

OpenGL-Entwicklung wegen ARM-Macs eingestellt?
Im April 2018 berichtete Bloomberg, dass Apple ab 2020 die Mac-Sparte weg von Intel-Prozessoren auf eigene Apple-A-Chips umstellen wird - ähnlich denen, die derzeit im iPhone und iPad werkeln. Die Grafik-Architektur dieser ARM-basierten Chips unterstützte noch nie das gesamte OpenGL, sondern nur das für Smartphones, Tablets und andere kleinere Systeme gedachte OpenGL ES ("Embedded Systems").

Will Apple die eigenen ARM-basierten Prozessoren auch in Macs einsetzen, müsste Apple mit großem Aufwand die OpenGL-Schnittstelle zum laufen bringen - wahrscheinlich möchte der Konzern sich diese Arbeit ersparen und setzt jetzt schon ein Zeichen, dass Entwickler frühzeitig umschwenken.

Fazit
Es ist sehr zu begrüßen, dass Apple sich nur noch auf ein Grafik-API konzentriert und Entwicklern nun endlich wieder eine konsistente Schnittstelle zur Verfügung stellt, die auf allen Mojave-Macs funktioniert. Für Apple wie auch für Dritthersteller-Entwickler wird es mit Mojave erheblich einfacher, die Leistungsfähigkeit der Grafikkarte zu nutzen, ohne viele Funktionalitäten doppelt implementieren zu müssen.

Kommentare

UBahn
UBahn29.06.18 10:49
Interessanter Bericht, der auch mal die Hintergründe beleuchtet statt des üblichen Bashings "Apple Unterstützt kein OpenGL mehr - Skandal".
Mir erschien es zumindest logisch die APIs derart auszurichten, dass man nicht unterschiedliche Standards unterstützen muss. Natürlich hat das bei einigen Anwendungen sicherlich Nachteile. Vermutlich überwiegen jedoch in Summe die Vorteile. Beurteilen kann ich es indes ohne Untersuchung nicht, daher freue ich mich über Hintergrund-Informationen
+3
becreart29.06.18 10:56
UBahn

Wird auch in den Videos von Apple sehr gut erklärt
+3
macmuckel
macmuckel29.06.18 11:00
Schade ist nur, dass Apple wie Microsoft jetzt sein eigenes Süppchen kocht, statt Vulkan zu nutzen.
+11
Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck29.06.18 11:16
macmuckel
Apple entwickelt die Grafik-Chips in iOS-Geräten und bald wahrscheinlich auch auf dem Mac (mit den kommenden ARM-Macs) komplett selbst - ich denke man will sich hier nicht von einem Standard abhängig machen, wenn man Hardware und Software in der Hand haben will.
+3
aMacUser
aMacUser29.06.18 11:22
macmuckel
Schade ist nur, dass Apple wie Microsoft jetzt sein eigenes Süppchen kocht, statt Vulkan zu nutzen.
Ich weiß jetzt zwar nicht den tatsächlichen Entwicklungsverlauf von Vulkan. Allerdings habe ich das erste Mal von Vulkan gehört, lange nachdem Apple Metal vorgestellt hat. Für mich sieht das so aus, als gibt es Metal schon länger als Vulkan. Und natürlich stampft Apple nicht direkt die neue Schnittstelle ein.
0
macmuckel
macmuckel29.06.18 11:47
Mendel Kucharzeck

Klingt plausibel. Dennoch unschön.


aMacUser

Apple hätte auch einfach Metal an die Khronos Group geben können, wie sie es bei Open CL gemacht haben.
+5
Lefteous
Lefteous29.06.18 11:48
Na okay, aber wenn sie voll auf Metal setzt, dann muss es eben auch mit DirectX. bzw. Direct3D mithalten. Da müsste Apple dchon nich ein wenig Gas geben.
+2
Lefteous
Lefteous29.06.18 11:50
Noch ein Wort zur Plattformunabhängigkeit. Ist es nicht heutzutage so, dass die Engine-Entwickler letztlich ihre Engines bestmöglich auf die verschiedenen APIs anpassen, so dass dann die Zielplattform eigentlich fast egal ist?
0
macmuckel
macmuckel29.06.18 11:51
Lefteous

Wie eben nachgetragen: Apple hätte Metal an die Khronos Group geben können.

Wenn ich mich nicht irre, nutzt Valve nur Open GL und Vulkan. 🤔
0
Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck29.06.18 11:51
macmuckel
Jein. Es ist natürlich schade, dass sich der Markt weiter fragmentiert. Allerdings ist dies nicht erst seit Metal der Fall: Vulkan zum Beispiel entstand aus Mantle, einem Grafik-API von ATI/AMD. Microsoft hat OpenGL auf Windows schon lange "getötet" mit DirectX/Direct3D. Auf Konsolen, beispielsweise PS4, gibt es auch ein eigenes API ("GNM" heißt das glaube ich) und auf iOS gab es nie OpenGL, sondern OpenGL ES.
+3
macmuckel
macmuckel29.06.18 11:55
Mendel Kucharzeck

Dass Microsoft böse ist, ist klar. Ich dachte halt Apple wäre eher gut.
0
sumpfmonsterjun29.06.18 12:04
Da werden etliche Sachen zusammen geworfen, die nicht alle technisch begründet sind. Apple entwickelt OpenGL schon seit Jahren nicht mehr, es ist auf 4.1 stehen geblieben, welches auf 2010 datiert. Mit Metal kochen sie ihr eigenes Süppchen, Vulkan wäre eine Alternative gewesen, aus strategischen Gründen (volle API-Kontrolle, Unabhängigkeit bei der Weiterentwicklung) setzen sie stattdessen auf Metal.

Die reine GUI-Beschleunigung wäre auch mit OpenGL möglich, Apple hätte halt mal seine Treiber optimieren müssen, denn die sind schon immer den Windows-/Linuxversionen unterlegen gewesen.

Letztlich läuft es darauf hinaus, die Entwickler näher an die Platform zu binden. Aber es ist gut, dass mit Metal eine moderne und ordentliche API mit gutem Tooling zur Verfügung steht, da gibt es auch mit Mojave und Xcode 10 große Verbesserungen (Debugging, Profiling). Das erleichtert auch, das 3D-API hinter einer Abstraktionsschicht zu verbergen.

Und zu iOS: OpenGL ES ab 2.0 und OpenGL ab Version 3 unterscheiden sich nicht großartig, wenn man die „moderne“ Shader/Buffer-basierte Pipeline benutzt.
+13
gfhfkgfhfk29.06.18 12:25
UBahn
Mir erschien es zumindest logisch die APIs derart auszurichten, dass man nicht unterschiedliche Standards unterstützen muss.
Apple hatte die Wahl welches API sie einsetzen wollen. Durch die Wahl einer proprietären API, haben sie sich klar positioniert. Man wird sehen, ob Apple es sich genauso wie Microsoft das leisten kann. Allerdings wird unter Windows auch immer das aktuelle OpenGL unterstützt, denn die meisten CAD Programme nutzen OpenGL und eben kein DirectX. Apple will nur noch Metal unterstützen.
+6
evilalex
evilalex29.06.18 12:26
Gibt es irgendwo ein Statement bezüglich der Zukunft von WebGL in Safari wenn der OpenGL unterbau wegfällt oder is das eh total unabhängig und nur der Name der eine Ähnlichkeit vermuten lässt?
0
jensche29.06.18 12:28
OpenGL war schon immer scheisse.kam nie an direct X ran.
-10
gfhfkgfhfk29.06.18 12:30
Mendel Kucharzeck
Microsoft hat OpenGL auf Windows schon lange "getötet" mit DirectX/Direct3D.
Viele professionelle Programme nutzen auch weiterhin OpenGL. Die Masse an Spielen nutzt DirectX.
evilalex
Gibt es irgendwo ein Statement bezüglich der Zukunft von WebGL in Safari wenn der OpenGL unterbau wegfällt oder is das eh total unabhängig und nur der Name der eine Ähnlichkeit vermuten lässt?
WebGL nutzt OpenGL ES und das müsste man dann entsprechend emulieren und wird dann wahrscheinlich langsamer sein als die Android Konkurrenz mit nativen OpenGL ES.
+4
evilalex
evilalex29.06.18 12:31
gfhfkgfhfk
evilalex
Gibt es irgendwo ein Statement bezüglich der Zukunft von WebGL in Safari wenn der OpenGL unterbau wegfällt oder is das eh total unabhängig und nur der Name der eine Ähnlichkeit vermuten lässt?
WebGL nutzt OpenGL ES und das müsste man dann entsprechend emulieren und wird dann wahrscheinlich langsamer sein als die Android Konkurrenz mit nativen OpenGL ES.

Daraus folgt dass es mittel- bis langfristig als feature gestrichen wird oder?
0
Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck29.06.18 12:32
jensche
Du musst das API immer in dem Kontext sehen, in dem es entstanden ist: OpenGL ist eine abgespeckte/veränderte Variante von IRIS GL, entwickelt von Silicon Graphics damals in den 80ern (!!!).

Aber ich gebe dir recht: Heutzutage wirkt die Schnittstelle antiquiert, unübersichtlich und nervig zu nutzen. Gut ist aber der große Fundus an Informationen und Tutorials zu OpenGL.
+6
jensche29.06.18 12:37
Wie ist denn die fragmentierung in Zukunft?

Wir haben dann metal und direct x.

Nutzen unity und unreal komplett eigene engines oder verstecken die einfach direct x?
0
gfhfkgfhfk29.06.18 12:44
evilalex
Daraus folgt dass es mittel- bis langfristig als feature gestrichen wird oder?
Das kann nur Apple beantworten. Allerdings wenn Apple weiterhin iDevices und Macs verkaufen will, müssen sie es weiterhin unterstützen.
+2
evilalex
evilalex29.06.18 12:45
gfhfkgfhfk
evilalex
Daraus folgt dass es mittel- bis langfristig als feature gestrichen wird oder?
Das kann nur Apple beantworten. Allerdings wenn Apple weiterhin iDevices und Macs verkaufen will, müssen sie es weiterhin unterstützen.
Naja müssen is da ja relativ ... wirklich viel gerissen hat WebGL in den letzten Jahren ja nicht.
+1
heul-doch
heul-doch29.06.18 13:16
Ich verstehe nicht warum ich MacOS 10.14 nutzen soll. Meine Mac's tun "Das" was ich will... unter MacOS 10.11.6. Alles was folgte ist für mich nur enttäuschend.
-9
maczock29.06.18 13:28
Diese verstecken es vor den Entwicklern so gut wie möglich, welche Grafik-Schnittstelle zum Einsatz kommt.

Schreibt doch bitte keinen Unfug. Das ist doch totaler Quatsch.
jensche
Nutzen unity und unreal komplett eigene engines oder verstecken die einfach direct x?

Unity nutzt ursprünglich OpenGL, da Unity früher nur für den Mac erhältlich war. Eigentlich wurde die Unity-Engine von OTEE nur für das Spiel GooBall entwickelt. Den drei Entwicklern wurde aber schnell bewusst, dass die Lizenzierung der Engine eine wesentlich bessere Idee als ihr Spiel ist. Im Laufe der Zeit kam so ziemlich Alles, worauf man Spiele spielen kann als Zielplattform hinzu. Zwangsläufig muss dabei ein auf der Zielplattform unterstützes API verwendet werden. Die möglichen grafischen Features sind bei Unity von der Zielplattform und dem gewählten API abhängig, Shader werden in Shaderlab bzw. HLSL geschrieben und automatisch in die Sprache der verschiedenen APIs angepasst. Man kann aber auch nachträglich Anpassungen vornehmen oder die Shader direkt in der nativen Sprache schreiben, indem man den compilierten Shader öffnet. Den langweiligen Teil wie hochladen der 3D-Daten, Draw Calls usw. übernimmt Unity aber komplett (natürlich jeweils für die gewählte API), so dass man sich nicht damit herumschlagen muss, aber auch keine eigenen Optimierungen durchführen kann. Inzwischen gibt es aber die Scriptable Render Pipeline, mit der man mehr Kontrolle über den Ablauf des Renderns erhält.

Versteckt wird gar nichts. Man kann z. B. für Windows wählen, ob man OpenGL oder DirectX verwenden möchte, bei iOS Open GL ES 2.0 oder 3.0 oder Metall und bei macOS ebenfalls zwischen OpenGL und Metall wählen, wobei Metall in vielen Fällen Open GL von der Geschwindigkeit unterlegen ist, Metall kann seine Vorteile dann ausspielen, wenn es sich um viele gleichzeitig dargestellte Objekte handelt. Deswegen kommen in den Apple-Demos bzw. Vergleichen auch immer so Sachen vor wie Blätter im Wind. Denn dann sehen die Werte für den unbedarften Keynotezuschauer unfassbar toll aus und Apple muss noch nicht mal dabei lügen.
0
Vincent Yong29.06.18 13:36
Es ist sehr zu begrüßen, dass Apple sich nur noch auf ein Grafik-API konzentriert und Entwicklern nun endlich wieder eine konsistente Schnittstelle zur Verfügung stellt, die auf allen Mojave-Macs funktioniert.

Genau hier liegt das Problem!

Eine PRORIETÄRE Schnittstelle wie Metal 2, die den technologischen Kontext ignoriert, d. h. Hardware (GPUs und Marktdominanz der PCs) und Software (3D, Videoschnitt, CAD, VR, KI etc, etc... Nur ein winziger Bruchteich der Apple-Anwender kann zudem Metal 2 mit AKTUELLER Hardware nutzen. Die meisten Macs können - dank Apple - nicht nachgerüstet werden.

Metal 2 wird mehr Schaden anrichten als es nutzt. Es hätte andere Lösungen gegeben.

Schade!
-1
Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck29.06.18 13:37
maczock
Diese verstecken es vor den Entwicklern so gut wie möglich, welche Grafik-Schnittstelle zum Einsatz kommt.

Schreibt doch bitte keinen Unfug. Das ist doch totaler Quatsch.

Öhm, doch Einer der Aufgaben einer Spiele-Engine ist es, die darunterliegende Plattform und das Grafik-API von den Entwicklern des Spieles fernzuhalten, um das Spiel auf diversen Plattformen ohne größere Anpassungen veröffentlichen zu können.
+13
bublik
bublik29.06.18 14:06
Vincent Yong
Eine PRORIETÄRE Schnittstelle wie Metal 2, die den technologischen Kontext ignoriert, d. h. Hardware (GPUs und Marktdominanz der PCs) und Software (3D, Videoschnitt, CAD, VR, KI etc, etc... Nur ein winziger Bruchteich der Apple-Anwender kann zudem Metal 2 mit AKTUELLER Hardware nutzen. Die meisten Mac können nicht nachgerüstet werden.
Metal 2 wird mehr Schaden anrichten als es nutzt. Es hätte andere Lösungen gegeben.

Also dieser Komment ist verwirrend.

Zuerst, alles was bis jetzt unterstützt wurde wird auch weiter funktionieren, nur nicht weiter aktualisiert (OpenGL). Die Qualität von OpenGL ist beim Vergleich mit Windows DirektX zu sehen.

3D und Spiele waren nie präsent auf dem Mac, daher wird es keiner Merken so richtig,
Beim Videoschnitt liegst du total falsch, wenn du halbwegs funktionierende Software bei Windows siehst, wird man auch merken wie viel da auch von Eigenem Zeug implementiert: Merkury Engine bei Adobe, CUDA -Nvidia only, AVID glaub ich nutzt gar keine Windows OS Funktionen (bin nicht so sicher), Autodesk ... die Software bei denen läuft seit Jahrzehnten mit selber Geschwindigkeit, wobei die Rechner Zig-fach schneller, als Beispiel Autocad für iOS ist füllt sich schneller an als Top-PC Version und das spricht über die Softwareanpassung.
Die können Apple nicht komplett ignorieren und werden gezwungen die Software anzupassen, das bedeutet für die User nur das Gute!

Und wenn ich jedes Mal höre: "Es ist zu viel Aufwand, bla bla bla"
Genau das selber sehe ich im Büro, wenn ein Paar weigern sich die PDF-Dokumente in vernünftige ART zu kreieren und bearbeiten - sprich: Vektor anstatt Pixel, Text anstatt Vektor-Pfad. Einmalige Einstellungen würden so viel Zeit sparen, aber Nein! Ich brenne eine CD und gehe die zu übergeben weil PDF 60 MB ist (A0 Zeichnung), nach Anpassung war es 1,2 MB. Es hat mich Monat gekostet, das Paar Kollegen beizubringen die Einstellungen beim erstellen zu ändern.
+12
minifan1329.06.18 14:35
Heisst das dann, dass ich am besten bis 2020 oder 2021 warte, bevor ich mir einen neuen Mac kaufe, damit "endlich" Ruhe ist?
-1
maczock29.06.18 14:57
Mendel Kucharzeck
maczock
Diese verstecken es vor den Entwicklern so gut wie möglich, welche Grafik-Schnittstelle zum Einsatz kommt.

Schreibt doch bitte keinen Unfug. Das ist doch totaler Quatsch.

Öhm, doch Einer der Aufgaben einer Spiele-Engine ist es, die darunterliegende Plattform und das Grafik-API von den Entwicklern des Spieles fernzuhalten, um das Spiel auf diversen Plattformen ohne größere Anpassungen veröffentlichen zu können.

Nein, das gilt nur für Anfänger. Sobald man tiefer in die Materie einsteigt, muss man eben wissen, für welche API man gerade entwickelt, bzw. sich entscheidet, da nicht alle Features auf allen Plattformen möglich sind und auch Shader-Optimierungen teils vollkommen unterschiedlich durchzuführen sind. Natürlich KANN man das als n00b auch vollkommen planlos machen, aber die Behauptung, dass das genutzte API vor den Entwicklern „versteckt“ werden würde, ist schlicht falsch und inhaltlich irreführend, da es suggeriert das alles wäre sowieso egal.

Aber bei den -8 Bewertungen auf meinen Beitrag, frage ich mich schon, warum ich das auch wissen sollte, ich mache das ja erst seit mehr als einem Jahrzehnt, habe nur darüber doziert und mache den ganzen Tag kaum was anderes als Spiele programmieren, wenn ich nicht gerade Tools für Unity verkaufe. Aber ich habe die generell überfliegende Performance von Apples Metal in Frage gestellt, also hagelt es Daumen-runter, weil ich ein dummschwätzender Idiot bin, der keinen Plan hat.
+6
Bazooka Joe
Bazooka Joe29.06.18 15:04
maczock
also hagelt es Daumen-runter, weil ich ein dummschwätzender Idiot bin, der keinen Plan hat.

Besser kann man deine Kommentare nicht zusammenfassen. Danke, dass du es selber getan hast.
-3
maczock29.06.18 15:15
Bazooka Joe
maczock
also hagelt es Daumen-runter, weil ich ein dummschwätzender Idiot bin, der keinen Plan hat.

Besser kann man deine Kommentare nicht zusammenfassen. Danke, dass du es selber getan hast.

Schön, dann erklär mir bitte, was an meinem Kommentar inhaltlich falsch war.
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