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Mac OS X 10.7 Lion Developer Preview 2 bringt neues 3D-Framework mit

Apple hat in der zweiten Entwicklerversion von Mac OS X 10.7 Lion ein neues Framework für Programmierer namens Scene Kit eingebaut, das es erlaubt, dreidimensionale Szenen in Echtzeit darzustellen. Dies soll vor allem Entwicklern helfen, die nicht mit OpenGL umgehen können oder wollen und den Aufwand scheuen, eine kleinere 3D-Engine zu schreiben. Außerdem soll laut AppleInsider.com das Framework einen Collada-Importer mitbringen, mithilfe dessen 3D-Objekte aus vielen Programmen importiert werden können. Erste Anzeichen dieses Frameworks sind bereits in Snow Leopard zu sehen: Collada-Objekte lassen sich bereits mit QuickLook betrachten. Scene Kit soll sich aus Entwicklersicht ähnlich wie Core Animation oder Image Kit bedienen lassen.

Weiterführende Links:

Kommentare

maczock31.03.11 22:14
Offensichtlich setzt Apple tatsächlich massiv auf Games. Warte nur auf den Tag an dem sie einen der großen Publisher übernehmen.

Meine Kristallkugel sagt Apple TV 3 wird Full HD iOS Spiele ermöglichen.
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filitheyo31.03.11 22:17
Wir brauchen unbedingt mehr Spiele für den Mac.
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iPatrick31.03.11 22:19
Dabei wollte ich mich gerade mit cocos3d beschäftigen.
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lenn1
lenn131.03.11 22:27
Gibts irgendwo im Netz ein OpenGL
Tutorial für Anfänger ? Ich wollte jetzt nicht sofort für 50€ ein Buch dazu kaufen. Zumindest den Einstieg wollte ich erstmal nur mit Hilfe des Internets machen:)
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haemm0r31.03.11 22:30
Ohh, und noch ein Framework mehr. ^^ Wie viele gibts jetz schon?
MacBook Pro late 2007, 15", 2,4GHz, 4GB DDR2 RAM, 256MB Nvidia 8600M GT, 120GB OCZ Vertex 2 / 160GB HD (kein Superdrive mehr nach 3 Laufwerksschäden 8-D )
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Request
Request31.03.11 22:49
Toll...was kann OS X nochmals für eine OpenGL Version und was gibt es bereits?
1984 - Think different - Macintosh - iPhone / iPad - Think nothing - 2014
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Gilderoy Lockhart31.03.11 23:08
@lenn1: Na, einmal bei Google "OpenGL Tutorial" eingegeben? Abgesehen davon: Einige Bücher sind online verfügbar, wenn evtl. auch nicht in der neuesten Version. Bspw. das Redbook: . Wobei man bei den Tutorials etwas aufpassen muss, denn mit neuen Versionen wird prinzipiell etwas anders programmiert als bei den älteren. So gesehen lohnt es sich evtl., mit OpenGL ES oder WebGL anzufangen
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lenn1
lenn131.03.11 23:23
danke

Dachte der einzige Unterschied zu OpenGL ES wäre zB dass es keine 64Bit Datentypen gibt.
(hat irgendwer irgendwo im Tutorial für iphone 3d zeugs erwähnt.. )

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Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck31.03.11 23:25
@lenn1: Guck mal hier:

Das sollte sehr einfach zu verstehen sein!
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lenn1
lenn131.03.11 23:28
Thx!
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ulanbator
ulanbator31.03.11 23:32
... mir wäre lieber beim Lion würde Rosetta und TRIM für alle SSD implementiert....
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fluppy
fluppy01.04.11 00:17
Die sollen mal nachdenken wie Konsolen-Entwickler am einfachsten portieren können. Wohl am besten mit direktem Hardware-Zugriff, wie man am Beispiel Crysis 2 sieht.
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Stefab
Stefab01.04.11 08:08
lenn1: Also ich hab damals mit den Nehe-Tutorial angefangen, dazu das Redbook und sonstige Quellen. OpenGL ist jetzt auch nicht so wahnsinnig kompliziert, wie es anfangs scheinen mag.
Ich habe für die Orientierung von Objekten Quaternions verwendet und diese dann erst fürs Zeichnen der Szene in Matrizen umgewandelt, steht alles im Internet, wie das geht. Allerdings war das damals so um 2001 - heute sieht das alles vermutlich etwas anders aus.
Habe mich damals an Quickdraw 3D bzw. Quesa orientiert und so eine Objekt-basierende Engine gemacht, mit Object3D (mit Prefix wie myObject3D bzw. in meinem Fall eoObject3D), welches in Materialen unterteilt war, Group3D usw. k.A. ob das heutzutage eine gute Idee ist. Hatte auch ein recht einfaches Frustum-Culling, auf Objekt-Basis, nicht auf Vertex-Basis …
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dom_beta01.04.11 09:08
Offensichtlich setzt Apple tatsächlich massiv auf Games. Warte nur auf den Tag an dem sie einen der großen Publisher übernehmen.


lieber nicht!


Apple hat schon genug Baustellen, sie sollten die jetzigen erst einmal abschließen bevor man sich in neue Abenteuer stürzt.
...
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netti01.04.11 09:28
@ulanbator: http://www.macnotes.de/2011/03/28/trim-funktion-fur-ssd-festplatten-in-snow-leopard-aktivieren-so-gehts/

Da ist mal erklärt wie man auch jetzt schon die TRIM-Funktionalität nutzen kann unter 10.6.7

super sache!
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sumpfmonsterjun01.04.11 09:41
Zum Thema OpenGL:

Leg Dir das Buch OpenGL SuperBible zu, wichtig: die 5.Edition.

Langsam aber sicher stirbt der Immediatemode in OpenGL. Der ist zwar einfach zu benutzen und eine Menge der Tutorials im Netz beruhen darauf, allerdings steht dieser unter OpenGL ES (iOS, Android) nicht zur Verfügung und die Zukunft auch beim Mac ist rein shader basiert.
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verstaerker
verstaerker01.04.11 10:37
ist nichts verkehrt dran games vernuenftig zu supporten

laesst sich A Geld mit verdienen, B haben die Entwicklungen im Gamebereich auch positive Einfluesse auf alle schnellere Hardware zu guentigeren Preisen
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tinbert
tinbert01.04.11 11:50
Ja, man kann schon in Snow Leopard COLLADA-Dateien mit Quicklook betrachten, aber noch überraschender für mich: "Vorschau" ist die Standard-App zum Öffnen und darin kann man sogar die Objekte in 3D drehen! Ein SceneKit-Framework befindet sich indes nicht in 10.6.
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Mecki
Mecki01.04.11 11:56
Wichtiger wäre mal ein neues OpenGL! Selbst in 10.6 unterstützt keine Grafikkarte mehr als OpenGL 2.1 und Shader 1.2. Siehe:
http://developer.apple.com/graphicsimaging/opengl/capabilities/

Das ist lächerlich, denn fast alle Grafikkarten, die Apple verbaut, unterstützten unter Windows und Linux mindestens OpenGL 3.3 und Shader 3.3; d.h. die Hardware kann das schon lange (sogar zu 10.5 Zeiten wäre schon OpenGL 3.x drinnen gewesen), es liegt einzig und alleine an den Treibern, die Apple mitliefert. OpenGL 3.0 wurde ja schon 2008 verabschiedet.

Und während Windows und Linux gerade dabei sind OpenGL 4.x Support zu bekommen (verabschiedet Anfang 2010, bzw. 4.1 Mitte 2010), muss man am Mac noch mit OpenGL von 2006 auskommen. Das ist derzeit der größte Killer für Spieleentwickler und einer der Hauptgründe, warum es so wenig aktuelle professionelle 3D Spiele für den Mac gibt.

Vor allem OpenGL 4 Support wäre echt toll, denn OpenGL 4 ist nämlich darauf ausgelegt voll mit OpenGL ES 2 kompatible zu sein. Bei OpenGL 3.x und OpenGL ES 1.x gibt es zwar Ähnlichkeiten in der API, viele Funktionen sind identisch, aber es gab auch gravierende Unterschiede. Mit OpenGL ES 2 hat es dann einen Kahlschlag gegeben und man hat so ziemlich alle alten OpenGL Konzepte (die teilweise noch aus OpenGL 1.x Zeiten stammten) entsorgt und die API schlank gemacht und auf die Fähigkeiten moderner Grafikchips optimiert. Deswegen hat Apple in iOS auch zwei getrennte Implementierungen von OpenGL ES, 1.x und 2, denn diese sind in keiner Weise kompatible zueinander.

War aber OpenGL ES 1.x schon nicht wirklich kompatible zu OpenGL 3, wurde es mit OpenGL ES 2 noch viel schlimmer. Deswegen hat Khronos auch für OpenGL 4 zum Kahlschlag ausgeholt und OpenGL 4 ist nun eine echte Übermenge von OpenGL ES 2 (bzw. OpenGL ES 2 ist eine echte Untermenge von OpenGL 4), d.h. OpenGL ES 2 Code auf OpenGL 4 zu portieren ist extrem leicht, man muss im Idealfall gar nichts ändern am Code; auch umgekehrt ist einfach, man muss nur alles rauswerfen, was OpenGL 4, aber nicht OpenGL ES 2 kann und dann gibt es eben bestimmte Effekte nicht oder man muss überlegen, ob man sie anders realisieren kann.

Anders als OpenGL ES 2 kann man aber OpenGL 4 im "Kompatibilitätsmodus" laufen lassen, damit es voll abwärtskompatible zu früheren Versionen ist; d.h. der Compiler meckert vielleicht, dass die Funktionalität Deprecated ist, aber sie ist nach wie vor vorhanden. Dieser Modus ist zwar optional, d.h. man muss ihn nicht implementieren, aber soweit ich weiß machen das bisher alle. Erst mit OpenGL 5 kann es sein, dass diese alten Funktionen endlich ganz raus fliegen und Systeme, die alten OpenGL Code laufen lassen müssen, werden dann wohl zwei Implementierungen haben, genauso wie iOS.

D.h. auch wenn Apple intern noch nicht so weit ist mit OpenGL 3.x oder 4.x zu arbeiten, dann sollen sie entweder halt ihre alte 2.1 Implementierung parallel mitliefern oder den Kompatibilitätsmodus benutzen. Und wenn Apple es nicht auf die Reihe kriegt, aktuelle Grafikkartentreiber zu liefern, dann sollen sie es machen wie Windows oder Linux, hier liefern die Grafikkartenhersteller die Treiber nämlich selber und deswegen sind sie auch immer auf den neusten Stand der Technik.
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