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Intel will erste Larrabee-Generation überspringen

Unzufrieden mit der Leistung seiner dedizierten 3D-Grafiklösung Larrabee will nun Intel diese Generation überspringen und das Konzept für die zweite Generation überarbeiten. Schon auf dem IDF (Intel Developer Forum) im Herbst zeichnete sich ab, dass Larrabee weniger Leistung bieten würde, als Intel erhofft hatte. Nachdem nun AMD und Nvidia mittlerweile leistungsfähigere Grafiklösungen vorgestellt bzw. angekündigt haben, steht Larrabee wieder auf dem Prüfstand. Produkte für den Endanwender soll es nun erst einmal nicht geben. Zuletzt hatte Intel entsprechende Grafikkarten für das kommende Jahr angekündigt. Stattdessen will Intel nun die erste Generation nur noch als Software-Entwicklungsplattform für zukünftige Generationen anbieten. Im kommenden Jahr will Intel weitere Details zur Zukunft von Larrabee bekannt geben. Larrabee stellt eine Mischung aus Hauptprozessor und Grafikprozessor dar und soll sich mit Hilfe seiner mindestens 32 Kerne sehr gut für Echtzeit-Raytracing eignen, was Intel auch auf seinem Developer Forum demonstrierte. Laut einigen Berichten war die Präsentation allerdings nur ein mäßiger Erfolg, denn die wenigen bewegten Objekte ruckelten laut den Berichten sichtbar über die 3D-Szenerie.

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Kommentare

der_neue07.12.09 10:03
Ich lach mich schlapp! Ist ja nicht das erste mal, dass Anspruch und Wirklichkeit bei Intel sehr stark auseinanderklaffen. Ich finde diese Meldung richtig gut, das gibt NVIDIA und auch ATI erstmal wieder ordentlich Luft nach der Luftnummer Larrabee.
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fluppy
fluppy07.12.09 10:53
Das ist ja echt mal peinlich!
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RA/pdx
RA/pdx07.12.09 11:15
Puhhh, da kündigt Intel Larrabee nun seit Jahre mit vollmundigen Versprechungen auf Entwicklerkonferenzen an und nun sowas.
Da ist wohl wirklich einiges schiefgelaufen.
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Request07.12.09 11:29
Was denn? Sie kann einfach von der Leistung her nicht mithalten, also muss eine neue Generation her...
1984 - Think different - Macintosh - iPhone / iPad - Think nothing - 2014
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torgem07.12.09 12:21
Echtzeit-Raytracing hat zukunft. Da ist man noch in den Anfängen. Sehr euch die Spieletitel an, die in 5 bis 10 Jahren auf dem Markt sind. Davon werden einige das Echtzeit-Raytracing nutzen, evtl. berechnet auf Plattformen mit 64 und mehr Kernen. Denn Raytracing skaliert sehr gut!!!
AAPL: halten - reflect-ion.de
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der_neue07.12.09 12:22
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ATI und NVIDIA werden in der Zwischenzeit aber nicht die Füße still halten. Irgendwann kommt der Tag der Wahrheit. Ich bin gespannt. Bis dahin wird es sicherlich schon einiges an Software geben, was wirklich von OpenCL und GPGPU profitiert. Schaut euch beispielsweise mal die Mercury playback engine an, die Adobe gerade für CUDA entwickelt, das ist der Hammer.
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Request07.12.09 13:07
Na ja, CUDA wird unter ComputeShader und OpenCL eh früher oder später verschwinden...aber ATI und nVidia können irgendwann nicht mehr mithalten, denn sie haben GPUs die Polygongrafiken berechnen...Larabree ist aber für Raytracing gedacht (also so wie Grafikeffekte in Filmen)...das sind doch Welten
1984 - Think different - Macintosh - iPhone / iPad - Think nothing - 2014
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RA/pdx
RA/pdx07.12.09 13:35
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Naja, mit den Shadern von NVidia/ATI kann ich aber genauso Raytracestrahlen berechnen (auch wenn der Befehlsssatz gegenüber Larrabee ewtas kleiner ist).

Das ist also kein Alleinstellungsmerkmal von Intel´s Larrabee!
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Michael Lang07.12.09 15:45
Zur Zeit und ich denke auch noch in 1-2 Jahren wird der polygonbasierte Ansatz vorne liegen. Man braucht schon ne Menge Rechenpower für Echtzeitraytracing.

Letztendlich zählt das optische Ergebnis und da kann Larrabee zZt. noch nicht überzeugen.

AMD und Nvidia werden auch in diese Richtung entwickeln, wenn die Zeit gekommen ist. Noch ist deren aktueller Ansatz und die vorliegenden Lösungen weit überlegen!

- Das größte Maul und das kleinste Hirn,wohnen meist unter derselben Stirn. - Hermann Oscar Arno Alfred Holz, (1863 - 1929), deutscher Schriftsteller
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