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Angry Birds Star Wars im App Store erhältlich

Rovio hat mit Angry Birds Star Wars einen neuen Baustein der erfolgreichen Spieleserie veröffentlicht. Wie der Titel vermuten lässt, verschlägt es den Spieler dieses Mal in das Star-Wars-Universum, wobei das Spielprinzip eine abwechslungsreiche Mischung aus dem klassischen Angry Birds und dem neueren Angry Birds Space darstellt. So treffen Spieler auf bekannte Schauplätze auf verschiedenen Planeten wie Tatooine und im Weltraum wie den Schweinestern, in denen die Vogelrebellen gezielt gegen die bösen imperialen Schweine eingesetzt werden müssen. Insgesamt 80 Level werden geboten, wobei auch neue Spielemechaniken wie Blaster, Jedi-Kräfte und Laserschwert zur Verfügung stehen. Als Bonus können zudem R2D2 und C3PO freigeschaltet werden. Darüber hinaus verspricht Rovio wie bei anderen Teilen der Serie regelmäßige Level-Updates mit neuen Herausforderungen. Angry Birds Star Wars kostet im App Store 0,89 Euro und ist als Download rund 28 MB groß. Die HD-Version für das iPad schlägt mit 2,69 Euro zu Buche.


Aktualisierung:
Mit einiger Verzögerung ist nun auch eine Mac-Version von Angry Birds Star Wars erhältlich. Der Preis liegt hier für den 58 MB großen Download bei 4,49 Euro. Mindestvoraussetzung ist eine Intel-Mac mit Mac OS X 10.6.8 oder neuer.

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Kommentare

eiq
eiq08.11.12 10:29
Kann man die "Hilfslinien" beim Zielen eigentlich irgendwie abschalten?
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eiPätt08.11.12 10:50
spielt Dagobert auch schon mit?
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Quickmix
Quickmix08.11.12 10:56
Klasse, gekauft
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iGod08.11.12 11:27
Da muss noch eine Edition von Mittelerde her! (Herr der Ringe & Hobbit)
0
MarkInTosh08.11.12 11:29
Der ewig gleiche Mist in einer neuen Verkleidung...
0
Rubinek
Rubinek08.11.12 11:30
so unnötig wie ein kropf
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nd7008.11.12 11:39
Was für ein Müll!
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jeti
jeti08.11.12 12:06
Warum nicht als Universal-App?
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iGod08.11.12 12:19
jeti
Warum nicht als Universal-App?

Weil man dann nicht mehr so viel Geld machen kann.
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jeti
jeti08.11.12 12:31
Quatsch! Dann kostet die Universal-App halt etwas mehr und unterm Strich passt es wieder.
Ich möchte mir eine App welche ich auf iPhone und iPad nutze nicht zwei Mal laden müssen,
dieses ist nicht mehr Zeitgemäß; vor allem da es anders geht.
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Thomas Fricke
Thomas Fricke08.11.12 12:46
ich würde sogar für beide Apps zahlen,
wenn man dafür einen Sync erhält.
Wie istn das?
Kann man Angry Birds spielen, und danach direkt am anderen Gerät weitermachen?
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MarkInTosh08.11.12 13:04
Thomas Fricke
Kann man Angry Birds spielen, und danach direkt am anderen Gerät weitermachen?

Und für welche der unzähligen Angry Birds-Varianten soll das dann funktionieren?
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mazun
mazun08.11.12 13:07
MarkinTosh
Rubinek
nd70

Ich würde es jetzt nicht so harsch ausdrücken, aber ich frag mich schon, ob das noch so viele Leute spielen. Bei uns im Haushalt und Bekanntenkreis ist der Hype um die fliegenden Vögel jedenfalls seit geraumer Zeit vorbei. Es gab einfach eine klassische Übersättigung und es ist jetzt für ne Weile erstmal genug.
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iGod08.11.12 13:15
Was ist denn jetzt der nächst höhere Preis von 2,69€? 4,49€? Das wäre mir sicherlich zu teuer wenn ich nur ein Gerät hätte und wenn ich jede App nun einzeln kaufe bin ich auch günstiger davon gekommen.
Aber da es keine Cloud Funktion gibt und die Level auf iPad und iPhone die gleichen sein werden werde ich es nicht 2x kaufen…
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jeti
jeti08.11.12 13:59
Thomas Fricke
ich würde sogar für beide Apps zahlen,
wenn man dafür einen Sync erhält.
Wie istn das?
Kann man Angry Birds spielen, und danach direkt am anderen Gerät weitermachen?
Ja das sehe ich genau so.
Auch wenn es hier um die verärgerten Vögel geht ist dieses eine generelle Sache
welche sich mit unzähligen Apps fortführen ließe => so zum Beispiel Pinnball HD
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morris
morris08.11.12 19:00
jeti
Quatsch! Dann kostet die Universal-App halt etwas mehr und unterm Strich passt es wieder.
Ich möchte mir eine App welche ich auf iPhone und iPad nutze nicht zwei Mal laden müssen,
dieses ist nicht mehr Zeitgemäß; vor allem da es anders geht.

Es gibt Gründe für und gegen eine Universal-App. Auf der Pro-Seite liegt mitunter der einmalige Kauf, klar. Oder weniger Aufwand im App-Management für den Entwickler. Auf der Contra-Seite jedoch z.B. die ggf. notwendige Integration von Grafikmaterial für alle unterstützten Displays. Wenn man bedenkt, dass eine Bundlesize über 50MB nicht mehr "Over the Air" geladen werden darf, überlegt man sich diesen Step gut. Sofern der grafische Anteil oder andere Datentypen hier wirklich eine kritische Rolle spielen.
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