Push-Nachrichten von MacTechNews.de
Würden Sie gerne aktuelle Nachrichten aus der Apple-Welt direkt über Push-Nachrichten erhalten?

"Laden" statt "Gratis" im App Store - Apple reagiert auf Kritik

Apple wurde schon mehrfach dafür kritisiert, im App Store nicht deutlich genug zu machen, ob eine App nun wirklich kostenlos ist oder ob möglicherweise InApp-Käufe anfallen. Gerade bei Spielen hat es sich zum Erfolgsmodell entwickelt, das Spiel kostenlos anzubieten, im Spiel dann aber (oft erforderliche) Zusatzinhalte zu verkaufen. Ein Blick auf die Charts des App Stores zeigt, dass die finanziell erfolgreichsten Spiele fast allesamt kostenlos sind.

Eine kleinere Änderungen im iOS App Store soll jetzt dazu beitragen, mehr Klarheit zu bringen. Apps mit InApp-Käufen lassen sich nicht mehr über den Button "Gratis" beziehen, stattdessen verwendet Apple jetzt die Bezeichnung "Laden". Im Englischen lautete die Beschriftung zuvor "Free", seit einigen Stunden ist es hingegen "Get". Ob dadurch allerdings mehr Klarheit geschaffen wird und Apple zukünftige Sammelklagen verhindern kann, sei dahingestellt - zumal sich fragliche Programme weiterhin in der Kategorie "Gratis" befinden.

Weiterführende Links:

Kommentare

Lefteous
Lefteous20.11.14 08:38
Nein, die umsatzstärksten Apps sind allesamt eben nicht kostenlos, sondern "free to play".

Aus meiner Sicht müsste man stärker differenzieren:
Typ 1) Apps, bei denen man Gimmicks (Kostüme etc.) kaufen kann
Typ 2) Apps, bei denen man zusätzliche Levels oder Episoden kaufen kann (im Grunde das alte Shareware-Prinzip wie bei Duke Nukem 3D)
Typ 3) Apps, bei denen man den Spielfortschritt bzw. Schwierigkeitsgrad durch Einkäufe positiv beeinflußen kann. Gerade diese Apps bringen den meisten Umsatz.

Es gibt natürlich auch Mischformen aus diesen drei. Das sind alles sehr unterschiedliche In-App-Käufe. Im Grunde ist vor allem Typ 3 ein Problem. Einserseits für die Spielmotivation und vor allem sind die Kosten nicht abschätzbar.

Apple könnte diese verschiedenen Arten von Ein-App-Käufen besser kennzeichnen. Ein anderer Weg wäre es, die Vorschriften für den App Store zu verschärfen. Für jede App mit In-App-Purchase Typ 3 müsste es zwei Preise und/oder zwei Versionen geben. Ein Vollpreis-Spiel und eines nach Typ 3. Ich finde die Idee mit den zwei Versionen definitiv reizvoller. Wenn man es dann noch mit Typ 2 kombiniert, wäre es aus meiner Sicht perfekt:
Man kann eine zeitlang kostenlos spielen. Irgendwann kommt dann der Punkt, wo man sich entscheiden muss: Vollpreis oder Typ 3.
0
maclex
maclex20.11.14 09:09
ach, der ganze store ist noch immer unter aller sau!
LampenImac,PMG5,iBook,MBP2007,MBP 2010,iPod2003,nano2007, iphone3,4,6+, 2APE, ipad2,ipadmini, AppleTV2,MagicMouse,AluTastatur
0
buffi
buffi20.11.14 09:09
Lefteous
Nein, die umsatzstärksten Apps sind allesamt eben nicht kostenlos, sondern "free to play".

Aus meiner Sicht müsste man stärker differenzieren:
Typ 1) Apps, bei denen man Gimmicks (Kostüme etc.) kaufen kann
Typ 2) Apps, bei denen man zusätzliche Levels oder Episoden kaufen kann (im Grunde das alte Shareware-Prinzip wie bei Duke Nukem 3D)
Typ 3) Apps, bei denen man den Spielfortschritt bzw. Schwierigkeitsgrad durch Einkäufe positiv beeinflußen kann. Gerade diese Apps bringen den meisten Umsatz.

Es gibt natürlich auch Mischformen aus diesen drei. Das sind alles sehr unterschiedliche In-App-Käufe. Im Grunde ist vor allem Typ 3 ein Problem. Einserseits für die Spielmotivation und vor allem sind die Kosten nicht abschätzbar.

Apple könnte diese verschiedenen Arten von Ein-App-Käufen besser kennzeichnen. Ein anderer Weg wäre es, die Vorschriften für den App Store zu verschärfen. Für jede App mit In-App-Purchase Typ 3 müsste es zwei Preise und/oder zwei Versionen geben. Ein Vollpreis-Spiel und eines nach Typ 3. Ich finde die Idee mit den zwei Versionen definitiv reizvoller. Wenn man es dann noch mit Typ 2 kombiniert, wäre es aus meiner Sicht perfekt:
Man kann eine zeitlang kostenlos spielen. Irgendwann kommt dann der Punkt, wo man sich entscheiden muss: Vollpreis oder Typ 3.

Ironie?
Das meinst Du nicht ernst. Oder?
Noch mehr differenzieren, noch mehr Unübersichtlichkeit?
Nein!
Die Menschheit soll lieber ihr Gehirn mit zum Rechner nehmen, statt zum Anwalt zu rennen.
Sehr oft sind diese Sammelklagen so was von lächerlich.
Can’t innovate anymore? My ass!
0
Ikso
Ikso20.11.14 09:19
Lefteous
Nein, die umsatzstärksten Apps sind allesamt eben nicht kostenlos, sondern "free to play".

Aus meiner Sicht müsste man stärker differenzieren:
Typ 1) Apps, bei denen man Gimmicks (Kostüme etc.) kaufen kann
Typ 2) Apps, bei denen man zusätzliche Levels oder Episoden kaufen kann (im Grunde das alte Shareware-Prinzip wie bei Duke Nukem 3D)
Typ 3) Apps, bei denen man den Spielfortschritt bzw. Schwierigkeitsgrad durch Einkäufe positiv beeinflußen kann. Gerade diese Apps bringen den meisten Umsatz.

Es gibt natürlich auch Mischformen aus diesen drei. Das sind alles sehr unterschiedliche In-App-Käufe. Im Grunde ist vor allem Typ 3 ein Problem. Einserseits für die Spielmotivation und vor allem sind die Kosten nicht abschätzbar.

Apple könnte diese verschiedenen Arten von Ein-App-Käufen besser kennzeichnen. Ein anderer Weg wäre es, die Vorschriften für den App Store zu verschärfen. Für jede App mit In-App-Purchase Typ 3 müsste es zwei Preise und/oder zwei Versionen geben. Ein Vollpreis-Spiel und eines nach Typ 3. Ich finde die Idee mit den zwei Versionen definitiv reizvoller. Wenn man es dann noch mit Typ 2 kombiniert, wäre es aus meiner Sicht perfekt:
Man kann eine zeitlang kostenlos spielen. Irgendwann kommt dann der Punkt, wo man sich entscheiden muss: Vollpreis oder Typ 3.

Ist doch viel zu kompliziert.

Am einfachsten wäre es folgende 3 Kategorien zu haben:
1. Kostenpflichtige Apps
2. Apps mit In-App Kauf
3. Komplett kostenfreie Apps (ohne irgend einer Kaufmöglichkeit in der App)
Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom!
0
Stereotype
Stereotype20.11.14 09:36
Ikso

Ist doch viel zu kompliziert.

Am einfachsten wäre es folgende 3 Kategorien zu haben:
1. Kostenpflichtige Apps
2. Apps mit In-App Kauf
3. Komplett kostenfreie Apps (ohne irgend einer Kaufmöglichkeit in der App)

Jetzt sind es auch nur vier Kategorien:

Einmaliger Kauf mit Preis: 0,89 €
Einmaliger Kauf mit Zusatzkosten: 0,89 € + In-App-Käufe

Kostenlos: Laden
Kostenlos mit Zusatzkosten: Laden + In-App-Käufe
0
Lefteous
Lefteous20.11.14 09:48
Leute ich will doch diese neuen Kategorien gar nicht einführen. Sie sind ja schon da. Sie werden nur nicht so benannt.

Außerdem habe ich ja geschrieben, dass ich eine differenziertere Kategorisierung der In-App-Käufe zwar als eine Möglichkeit ansehe, ich aber gleichzeitig eine bessere sehe: Strengere Vorgaben zu In-App-Käufen machen, so wie oben ausgeführt. Da würde sich im Store für den Nutzer gar nichts ändern.
0
iMäck
iMäck20.11.14 10:10
Ganz einfache Lösung:

in-app Käufe abschaffen.
(zumindest in der Kategorie Spiele!)

Demo Modus/Versionen einführen
dann gibt es auch nicht mehr von jeder App 2 Versionen.

Und wir bekommen auch wieder realistische Preise für die Apps
0
Lefteous
Lefteous20.11.14 10:15
Was spricht denn gegen folgende verbindliche Regelung (wenn Free to play mit virtueller Währung):

1. Kostenlos runterladen
2. Spielen bis zu einer Grenze, die der App-Entwickler festsetzt
3. Abfrage im Spiel: Alles freischalten für Betrag soundso oder weiter mit free to play und virtueller Währung?
0
macuser96
macuser9620.11.14 10:26
Richtig, es müssten Demos eingeführt werden. Generell, im Mac App Store genauso wie im iOS App Store. Das wurde ja von Anfang an kritisiert, als die App Stores eingeführt wurden. Ich versteh einfach nicht, warum sie das nicht umsetzen.

Am vernünftigsten wären vom Funktionsumfang uneingeschränkt nutzbare, aber zeitlich begrenzte Demo-Versionen. Das kann von Typ zu Typ unterschiedlich gehandhabt werden, oft würden ja schon 48 Stunden reichen, um dann entscheiden zu können, ob man das Programm will oder nicht.

Ich hasse es, wenn ich nach einem Gratis-"Kauf" draufkomme, dass ich für die vernünftige oder reibungslose Nutzung eigentlich noch so und so viel an In-App-Käufen ausgeben müsste. Genauso wenig bin ich aber gewillt, 5 Euro oder mehr für eine (iOS-)App auszugeben, wenn ich sie vorher nicht zumindest einmal ausprobieren durfte.
0
valcoholic
valcoholic20.11.14 10:29
iMäck
Ganz einfache Lösung:

in-app Käufe abschaffen.
(zumindest in der Kategorie Spiele!)

Demo Modus/Versionen einführen
dann gibt es auch nicht mehr von jeder App 2 Versionen.

Und wir bekommen auch wieder realistische Preise für die Apps

Ok, das verlangt jetzt viel Fantasie ab, aber stell dir mal folgendes Szenario vor:

In einer Welt, in weiter Ferne, hinter 7 Bergen, 10 Regenbögen und einem endlosen Ozean, gibt es diesen Appstore, in dem sich durch Kundenverhalten bestimmte Modelle rauskristallisiert haben, die man da nun eben drin hat. Würde man diese grundlegenden Modelle einfach abschaffen, wer weiss, was dann mit dieser Zauberwelt passieren würde? Gab es nicht schon andere Könige, die geglaubt haben, die Logik einer anderen Welt auf die eigene projizieren zu müssen und damit auf Granit gestoßen sind?

In App Käufe, Freemium und wasauchimmer sind nicht da um Kunden zu ärgern, sondern weil letztere da in Scharen drauf einsteigen. Klar wärs schön, wenn es bessere Lösungen für User gäbe, die gerne nach Qualität filtern möchten, aber man darf nicht vergessen, wer der treibende Motor des Appstores ist. Und unsereins is das sicher nicht. Apple würde sicher eher auf Käufer von einem XCom:Enemy Unknown verzichten, als auf die Angry Birds-Zielgruppe.

Zu den oben angesprochenen Differenzierungsmaßnahmen: Solche Differenzierungen müssen ja nicht zwangsläufig auf oberster Ebene ablaufen, ich fände es aber schön, wenn Apple einfach eine ' Advanced Search' Funktion integrieren würde, bei der unsereins besser nach bestimmten Eigenschaften filtern kann. So wie der Store jetzt aufgebaut ist, ist das für's echte Stöbern eher sinnlos.

macuser96 +1
0
senf_320.11.14 13:29
Ist es zuviel verlangt,vom Benutzer zu erwarten, dass er sich vor dem Laden informiert ob Kosten durch In-App Käufe entstehen können? Anscheinend.
0
Cupertimo20.11.14 14:07
Beispiel Candy Crush: ist komplett kostenlos spielbar! Ich weiß nicht, wo das Problem ist.
0
Apfelbutz
Apfelbutz20.11.14 18:51
Wo ist das Problem?

Apps mit InApp Angeboten kommen in eine eigene Kategorie "Abzocker"
(irgendein Schreibtischtäter wird schon ein besserers Wort finden)

Gratis Apps eben in die Kategorie "gratis"
Kriegsmüde – das ist das dümmste von allen Worten, die die Zeit hat. Kriegsmüde sein, das heißt müde sein des Mordes, müde des Raubes, müde der Lüge, müde d ...
0
valcoholic
valcoholic21.11.14 11:04
Apfelbutz
Wo ist das Problem?

Apps mit InApp Angeboten kommen in eine eigene Kategorie "Abzocker"
(irgendein Schreibtischtäter wird schon ein besserers Wort finden)

Gratis Apps eben in die Kategorie "gratis"

Das Problem ist, dass das ein komplett fließender Übergang ist. Manche Apps sind einfach so gratis, ohne irgendwas vom User zu wollen. Manche wie Facebook & Co sind Gratis und verlangen statt Geld deine Seele (Wär btw auch eine super Kategorisierung ). Manche Sind Gratis und erhalten sich mit In App Werbung (gibts das überhaupt noch? Vielleicht sind die eh schon ausgestorben). Manche sind Gratis und überschwemmen einen dann mit In-App Käufen. Manche sind Gratis und können per einmaligem In App Kauf auf eine Vollversion freigeschalten werden. Manche Kosten Geld und können dann mit In-App-Purchases erweitert werden. Manche kosten einmalig Geld und dann nicht mehr.

Und weiss der Teufel, wie viele Szenarien ich da jetzt ausgelassen habe.
Ich hab mir auch Spiele wie Republiqué und Walking Dead gekauft, bei denen man eine Episode kauft und dann noch mehrere Episoden In App kaufen kann und finde das ganz cool so. Ich hab auch Apps wie Diet Coda gekauft, die einmalig viel kosten. Ich hab auch schon unzählige Angebote wie Cut The Rope etc. konsumiert. Und ehrlich gesagt waren auch die sehr witzig und haben Spass gemacht, ohne dass ich später noch irgendwas dazugekauft habe.

Es gibt durchaus Spiele, die einzig und alleine drauf hinauslaufen, dass sie einem ein Gratis Spiel vorgaukeln, aber ohne In App Purchases ganz einfach scheisse sind. Aber ich würde die nicht auf dei Masse der Apps legen, die versuchen, mit In App Purchases noch etwas Geld reinzubekommen.
Lustiges Beispiel ist auch Junk Jack. Das ganze ist sichtlich von einem kleinen Indie-Studio und hat einen eigenen kleinen Store, in dem man hauptsächlich In App Spenden kann und sich für den Spielverlauf größtenteils sinnlose Items kaufen und einfach das Studio noch bisschen mehr supporten kann. Kommt natürlich auf die App an, aber in dem Kontext ist das recht putzig.
0
valcoholic
valcoholic21.11.14 11:07
senf_3
Ist es zuviel verlangt,vom Benutzer zu erwarten, dass er sich vor dem Laden informiert ob Kosten durch In-App Käufe entstehen können? Anscheinend.

das hat nicht damit zu tun, dass man zu viel verlangt. Wenn ich in einem Geschäft eine Gratis Kostprobe hergebe, dann sollte ich es auch so nennen. Und nicht einfach angeben, dass es hier generell was geschenkt gibt. Letzteres gibts eben auch. Freebies sind keine Seltenheit im Netz. Und Gratis Content im App Store gibts eben. Und dass unter 100 Mio Mneschen eben auch welche dabei sind, die sich nicht jeden Text durchlesen und in erster Linie mal auf das allererste, rausstechende Label schauen, auf dem eben GRATIS steht, sollte einen nicht verwundern.
0
Cupertimo30.11.14 09:39
Man merkt immer wieder, dass das Wort "Abzocke" immernoch völlig falsch und voreilig benutzt wird.

Ich habe z.B. Candy Crush (tolles Spiel) und bin jetzt bei Level 539, ohne jemsls auch nur einen einzigen Cent ausgegeben zu haben. Wo bin ich da jetzt abgezockt worden?

Da gibt es noch viele andere Beispiele.

Fakt ist: solange ich selbst entscheiden kann, ob ich Geld via In-App-Kauf ausgebe oder nicht, hat man dem Hersteller keine Abzocke vorzuwerfen. Punkt.
0

Kommentieren

Sie müssen sich einloggen, um die News kommentieren zu können.